jueves, 29 de mayo de 2008

¿Los videojuegos son para las mujeres?

En 2006, en un encuentro con un desarrollador de videojuegos norteamericano, me dijo: “Sabés, empecé a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de la empresa son dos mujeres”.
Aunque parezca sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo. Las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36% remanentes.
Distintos factores influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para jugar.
Según el estudio realizado en la Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y juegos relacionados al vestuario y el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres.
La mayoría de las mujeres buscan contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com), que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela policial y de investigación.
La culpa la tiene la tecnología
Hasta ahora, el acceso a las consolas de juegos y a una PC especialmente configurada para jugar, parecía ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas ocupan su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones tecnológicas. Inclusive, la costumbre de discutir aspectos tecnológicos, es mucho más verificable en las conversaciones de estos.
Entonces, ¿qué fue lo que pasó? ¿cómo se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de las últimas consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente es uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que preocuparse por las últimas placas de video o de sonido ni la complicación inherente a sus configuraciones, las consolas portátiles pasaron a estar también muy accesibles a las adolescentes.
El ingreso de Nintendo con un nuevo paradigma de juego, a través del lanzamiento de su exitosa Wii, trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son “ellas” las que adoptaron la Wii. Las mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico.
En Inglaterra, en 2004 la típica mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por semana y gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un artículo de la BBC. El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y para alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos mercados.
Además de las consolas, los juegos online multiplayer, también son un atractivo importante para las mujeres. Son ellas las más adeptas a la utilización de los blogs y participan más de las comunidades online que los varones. Podemos afirmar que las mujeres tienen un dominio absoluto sobre este escenario.
Se estima que más del 50% de las chicas pre-adolescentes en los EEUU tiene su propio blog. Una especie de extensión online de sus diarios, manifiesta un cambio de mentalidad, ya que estos diarios representaban una parte de la intimidad feminina. Por el contrario, los blogs y los flogs son hoy una especie de permiso a la invasión de esta intimidad y una forma de “emitir su propio mensaje”, una demostración de individualidad.
Los celulares constituyen también otro espacio para jugar. Por motivos de la inseguridad, los padres les regalan a sus hijas equipos celulares cada vez más potentes, en los cuales pueden acceder a distintos juegos. Es muy común observar a los adolescentes jugando en los medios de transporte. Sin lugar a dudas, el viaje se torna más ameno.
Y, de ahí a programar....
Obviamente es muy diferente el placer de jugar al de desarrollar juegos. Las mujeres, cansadas de los contenidos de juegos de guerra, carreras de autos y de deportes, en particular fútbol y beisbol, partieron para aplicar sus propias ideas, construir sus propios contenidos y discursos.Algunas empresas, conscientes del potencial de mercado que eso representa, empezaron a contratar mujeres como game designers. Eso es lo que ha garantizado el éxito de muchos títulos de empresas de la talla de Electronic Arts que confía en el talento de Robin Hunicke, Game Designer, para diseñar los juegos de la serie The Sims.
Algunos dirán que la programación es otra historia, ya que exige un nivel de concentración y manejo de habilidades lógicas que socialmente se considera menos común entre las mujeres. Pero eso no es así. Por lo menos, desde el punto de vista de capacidades y habilidades, no se trata de una cuestión de género: tanto mujeres como varones tienen las mismas posibilidades, si deciden dedicarse a su desarrollo.
En el 2006, fue publicado un listado de las 100 mujeres más influyentes en la industria de videojuegos. Seguramente estará pensando en encontrar allí el estereotipo de la chica con anteojos “fondo de botella”, muchas veces asociado a las mujeres que se involucran en carreras consideradas netamente masculinas, como la ingeniería, por ejemplo. Usted se llevará una grata sorpresa cuando descubra que se trata de un grupo mujeres bellas, arregladas y muy exitosas.
Es el caso de la bella Jane Cavanagh, fundadora de SCi, uno de los principales publishers y desarrolladores de software de entretenimiento. Fue propietaria de 100% de las acciones de la compañía, desde su creación en 1988 y hasta que encontró su línea de flotación en 1996, cuando fue adquirida por Eidos, la empresa desarrolladora de juegos por detrás de éxitos tales como Lara Croft and Tomb Raider.
El sexo fuerte
No sólo las mujeres están entrando en las empresas de desarrollo de juegos como también empiezan a organizarse eventos específicos para las mujeres desarrolladoras. En 2007, fueron varios los eventos organizados, entre los cuales se destacan la Conferencia Women on Games International, realizado en septiembre en la ciudad de Austin, Texas y WITI, una comunidad para mujeres dedicadas a la tecnología que organizó su evento en Boston, Massachussetts, en marzo.
Hasta la GDC (Games Developers Conference), el principal evento de la programación de juegos, organiza sesiones para las mujeres programadoras, con fiesta incluida. Hasta Microsoft cayó rendida y organiza hace 6 años el “Women in Gaming Night”, su fiesta especialmente dedicada a la participación de la mujer en este tan joven mercado.
¿Y, qué más?
La ventas de juegos de computadora y video en los EEUU alcanzaron la monstruosa cifra de u$s9.500 millones en 2007, un aumento de 28% sobre 2006, de acuerdo con los datos finales compilados por el NPD Group y que fuera anunciado por la Entertainment Software Association (ESA), la poderosa Asociación que nuclea las empresas desarrolladoras de software de entretenimiento.
Como NPD declaró previamente, 2007 fue un año record para las ganancias en videojuegos en los EEUU. La ESA informó que "Halo 3," el título más vendido de 2007, logró más facturación en sus primeros días de ventas que la película más taquillera del año en su primer semana ("Spider-Man 3") y el último libro de la saga de Harry Potter en sus primeros días de ventas.
"En promedio, nueve juegos fueron vendidos por segundo cada día del año," dijo Michael D. Gallagher, presidente y CEO de ESA. Aproximadamente 267.8 millones de juegos de computadora y video fueron vendidos en 2007.
"Lo interesante es que los datos demográficos de los consumidores de NPD demuestran que grupos no-tradicionales de consumidores aumentaron de manera más notoria que todos los demás: son mujeres e individuos con edades superiores a los 35," dijo Anita Frazier, analista de NPD.
Al parecer, el largo reinado de los varones está por desplomarse. Bienvenidas sean las mujeres y sus ideas en la producción de videojuegos, el entretenimiento hogareño de mayor crecimiento de los últimos 20 años. Los juegos están y allí quedarán por muchos años, como un pasatiempo que ahora parece alcanzar a todos los géneros y todas las edades. Los desarrolladores agradecidos.

¿Qué pasa con Oracle y sus ERPs?

Gordura o hinchazón?
Cuando en el 2005 Oracle se tragó a People Soft, J.D.Edwards, Vantive y Siebel en un lapso muy breve, parecía que se venía una movida realmente agresiva de Larry Ellison sobre el mercado de aplicaciones de negocio. Todo indicaba que Oracle se convertiría en un rival con capacidad de disputarle el primer puesto mundial a SAP.
Transcurridos tres años, es claro que esto no ocurrió; y no solo eso, sino que el nuevo heterogéneo conglomerado marcha sin rumbo por el mundo de los negocios. No sólo no gana cuentas nuevas, sino que, además, no para de perder las viejas del mismo modo que pierde sus implementadores a manos de la próspera SAP, que al parecer se ha especializado en absorberlos.
Mientras tanto, en la interna de Oracle las cosas tampoco marchan bien: nunca se terminó de mixturar gente de tan diversos orígenes, y esto trae competencia interna e incontables conflictos.
La fusión que no fusionó
Muchos recordarán aquel venturoso inicio con sus rimbombantes anuncios de fusión de los productos adquiridos. Se anunciaba que utilizarían las mejores partes de cada producto para sacar el ERP definitivo de Oracle. Nada de eso sucedió, y al parecer tampoco sucederá en el futuro.
Luego de anuncios y proyectos fantasiosos, los managers que deben manejar el día a día del ERP de Oracle en un entorno francamente difícil, terminaron por definir que cada producto seguirá su propio rumbo.
Competencia dura
Pero el propio destino de cada producto por separado tampoco no parece ser nada prometedor.
Se estima que más de la mitad de los usuarios de Edwards, principal cartera ERP de Oracle en Argentina, esperan cambiar a SAP en los próximos 24 meses. Muchos ya lo han hecho, optando por el producto alemán, mientras otros lo hicieron por productos locales y regionales.
Respecto a Financials ocurre algo similar. Incluso empresas que tenían una definición corporativa por el histórico paquete de Oracle lo han dado de baja a favor de SAP o de productos locales. En cuanto a People Soft, nunca llegó a tener mayor inserción en la región, y prácticamente ha quedado congelado luego de su adquisición. Por otra parte, en los pocos proyectos de envergadura llevados a cabo en Argentina es importante señalar que tuvo muchos inconvenientes.
En cuanto a cuentas nuevas, lógicamente la ausencia de un mensaje claro al mercado ha causado estragos. Consultados los principales players internacionales y regionales manifiestan que Oracle prácticamente no aparece como competidor.
Los ganadores y los perdedores
Mientras Oracle se debate en sus indefiniciones, a Microsoft no le va mucho mejor. El gigante de Redmond tampoco pudo homogeneizar el heterogéneo conjunto de productos adquiridos hace ya varios años. Aparte, la adaptación de los mismos a Latinoamérica es, cuanto menos, muy traumática.
Mientras tanto, SAP sigue vendiendo bien y por otra parte se ve un crecimiento muy interesante de los players regionales. Empresas como Datasul, Calipso, Telesoft o Microsiga crecen a un ritmo bastante superior al promedio de los worldclass y de los players locales.
Lo que puede sospecharse es que el mercado ERP ha entrado en una fase de rápida decantación, que culminará con un número mucho menor de players. Algunos (Stradivarius) desaparecerán quebrados, mientras que otros (Meya, Baan, BPCS, Edwards) probablemente serán absorbidos.
El ERP y el foco
En el panorama actual puede observarse claramente que, a pesar de sus inversiones gigantes, los jugadores de plataforma como Oracle y Microsoft han avanzado muy poco. Algunos hablan, no sin razón, de victorias pírricas. Mientras tanto, los players enfocados en ERP encabezados por SAP, siguen sacando ventaja.
Toda esta movida remite a lo hecho en su momento por IBM con la adquisición de Informix, Lotus, Word Perfect, entre otros aplicativos, y su evidente fracaso en todos ellos.
La pregunta es: ¿sostendrán Oracle y Microsoft la movida gigante que hicieron?, ¿o la abandonarán de modo elegante?

lunes, 26 de mayo de 2008

Los diez fracasos de Google

La revista norteamericana PC World se ocupó del lado oscuro de Google y enumeró diez proyectos en los que el gigante de la informática falló.
Google X
Este site que intentaba presentar las búsquedas con un interfaz semejante al Mac OSX apenas duro un día. Según algunas fuentes Google lo cerró para evitar problemas de Copyright con Apple.
El sitio se mantiene aún online gracias a mirrors que pusieron en marcha algunos usuarios y blogs relacionados con la comunidad Apple.
Google Catalog
Llegó en plena fiebre de los sitios comparadores de precios y desde su lanzamiento está en beta permanente. Su uso es todo un suplicio debido a los constantes errores de enlaces que no funcionan o los resultados que ofrece que en nada tienen que ver con un comparador de precios.
Google Video
El buscador no quiso quedar al margen de la fiebre que por el video se expandió en la red. Desde su lanzamiento este servicio ha pasado por todo tipo de cambios. Primero se precisaba de un aplicativo que se instalaba en el ordenador del usuario para poder ver los videos almacenados. Después quiso convertir el portal en una nueva TV, sin conseguirlo y finalmente se sumó a la moda Youtube facilitando el intercambio entre los usuarios.
Ante el fracaso de todas estas iniciativas, Google compró Youtube para liderar ese mercado.
Acelerador Web
Fue otro de esos proyectos que prometían revolucionar la navegación online. Desde su lanzamiento, los activistas en defensa de los derechos de los usuarios denunciaron esa herramienta que ponía en peligro la privacidad de los usuarios.
La realidad es que con la extensión de la banda ancha esta herramienta apenas tenia sentido. Según Google, que aun lo ofrece, los usuarios que usan esta herramienta reducen en un 20% el tiempo de carga de las páginas web.
Google Answers
Aunque su uso durante un tiempo ofrecía resultados excelentes, al ser de pago nunca pudo competir con Yahoo! Answers, basado en la enorme comunicad de usuarios del popular portal.
Desde ya tiempo, Google Answers ya no acepta nuevas preguntas.
Búsqueda por voz
El Google Voice Search fue lanzado en el 2003 y debido a la complejidad del proceso nunca consiguió arrancar con éxito.
Google Viewer
Una mezcla de Snap con powerpoint ofrecía este novedoso servicio de Google que permitía al usuario con una simple mirada conocer los contenidos de un sitio.
El proyecto fue abandonado pero existen algunos plugins para Firefox que aprovechan que lo integran.
Google Checkout
Los directivos de Google estuvieron a punto de protagonizar una guerra abierta con eBay cuando lanzaron Google Checkout como alternativa a PayPal.
La guerra fue proclamada durante una fiesta en junio del 2007 coincidiendo con la conferencia anual de clientes de eBay.
Los directivos de eBay eliminaron de inmediato la publicidad en Google lo que ocasionó una fuerte crisis en el buscador teniendo en cuenta que el portal de subastas era, en esa época, el primer anunciante.
La crisis duró una semana, tiempo suficiente para que Google recapacitara y diera carpetazo al proyecto.
Orkut
Con la fiebre de las redes sociales profesionales, Google lanzó Orkut (también lo hizo Yahoo). Salvo en Brasil, donde consiguió un éxito enorme, Orkut paso del todo desapercibido por la mayoría de los internautas y eso que contó con el apoyo de la incipiente comunidad bloguera del 2004 que hizo de Orkut su “red social”.
Es cierto que junto a estos “fracasos”, también Google ha cosechado grandes triunfos. Sin embargo, salvo aquellos más directamente vinculados con su negocio de búsquedas y de publicidad online es difícil encontrar proyectos que hayan sido exitosos.

jueves, 22 de mayo de 2008

¿Cuánto valdría Coca-Cola si se eliminase su imagen de marca?

El valor de la marca juega cada vez un papel más decisivo en las estrategias de las compañías. Probablemente nadie dude de que precisamente la esencia de la marca de bebidas está en su nombre y lo que él representa.
"Sin la marca, Coca-Cola no es nada y si eso es así, es porque su valor como tal radica ahí", explicó el jueves Conrad Llorens, consejero delegado de Summa, en la presentación de un estudio sobre la importancia de la marca en los procesos de opa en España.
La importancia de la marca
En 2006, España fue el tercer país a nivel mundial con mayor movimiento de fusiones y adquisiciones, tanto por el número de operaciones como por su valor de conjunto, únicamente superado por Estados Unidos y Reino Unido. Con tanto movimiento, adquisición y fusión, las empresas se centraron en cuidar su imagen de marca para dar más valor al accionista, principalmente, y al público en general.
"El interés de las grandes compañías por la marca en este tipo de procesos es fundamental ya que consolida un intangible que juega un papel principal en el receptor", aclaró Llorens. Y es que para "las empresas españolas, es cada vez más importante la marca y su valor estratégico y ésto influye en el valor bursátil de la compañía".
Dónde está la diferencia
Los expertos coinciden que hasta un 80 por ciento del valor de la compañía viene marcado por los intangibles y la marca es lo que diferencia a unas empresas de otras y establece un diálogo con los inversores, accionistas y clientes. "La marca es ese elemento que aporta la diferencia para que entren o no más competidores y seamos más sostenibles", explicó Xavier Adserà, presidente del Instituto Español de Analistas Financieros.
En un momento clave para el futuro de varias compañías, como es un proceso de opa, su salida a bolsa o fusión, ¿qué hacer con las marcas de las compañías inmersas en esos procesos?, ¿por qué renunciar a una de las dos marcas?, y quizás, lo más importante ¿a cuál de ellas renunciar? En el 10 por ciento de las fusiones, sobrevive la marca dominante y la más fuerte.
"Esta estrategia de branding se adopta cuando existe una situación clara de predominio en términos de volumen de ventas o presencia en el mercado", aclara el experto en marcas. Así, sólo una de las marcas supera la prueba y la otra se elimina rápidamente del mercado para no entrar en colisión. Un ejemplo de este tipo de estrategia fue la adquisición por parte de Barclays Bank del Banco Zaragozano, cuyo títulos dejaron de cotizar al ser aprobada la operación de compra por la entidad inglesa.
Pesos pesados
No obstante, el 64 por ciento de las empresas implicadas en una operación de fusión mantiene las antiguas marcas. "La entrada de Hesperia en el capital de NH Hoteles no supuso la integración de ambas corporaciones ni de sus marcas, sino que ambas entidades mantienen plena autonomía comercial", explicó el representante de Summa. Según se recoge en el informe mantener las marcas facilita un posible proceso de venta de activos no estratégicos, o de inversiones en actividades no consideradas como prioritarias para el core business de la nueva compañía matriz.
A pesar de esto, mantener la cultura corporativa y el significado de la marca de las compañías originales es una estrategia conservadora que puede resultar contraproducente "puesto que las diferencias culturales y las dificultades en la integración de las organizaciones son las principales causas del fracaso de una fusión", dijo Llorens.
Pero, ¿por qué renunciar a una de las dos marcas pudiendo sumar las dos? Eso es precisamente lo que han hecho el 19 por ciento de las compañías españolas fusionadas entre 2001 y 2007. El objetivo de esta decisión es transmitir al mercado que la compañía resultante conserva los atributos de cada una de las entidades originarias y suma así ambas culturas empresariales.
La creación del Banco Sabadell Atlántico es un ejemplo de la fusión de dos entidades que conservan los nombres, aunque más tarde sería adquirido por el Banco Urquijo, actualmente integrado en Sabadell Banca Privada. Y es que al fin y al cabo, las empresas que cotizan están expuestas constantemente a cualquier movimiento y si el valor de la compañía cae en bolsa, el de marca también lo hace.

Los sobres persiguen a MacBook Air

Una empresa española comercializa 'el sobre' que Jobs utilizó en su presentación como funda para el ultraligero de Apple
Nunca un sobre había captado tantas miradas como aquel 15 de enero de 2008. Un sobre no más corriente que el que usted utiliza en sus envíos postales, de color sepia con unas dimensiones que apenas superan los 33 centímetros de ancho por 23 cm. de largo. Cuando todo el mundo estaba pendiente de las manos de Steve Jobs, el máximo dirigente de Apple rompió el sobre y enseñó al mundo su nueva criatura: MacBook Air, el ultraligero de Apple.
La presentación tan sencilla como impactante dejó secuelas. Tantas que Alejandro Ulloa, reconocido maquero, no dudó en hacerse con un MacBook Air, un ordenador tan deseado por los fanáticos de Apple como caro -unos 1.800 dólares en la tienda online de Apple-. El primer problema con el que topó Ulloa fue encontrar una funda para proteger su nueva adquisición, las dimensiones del ordenador eran un inconveniente: "Me compré un MacBook Air y me daba rabia que no hubiese una funda que se ajustase al ordenador", asegura Ulloa que harto de deambular por los comercios en busca de una funda para su nuevo ordenador decidió diseñarla el mismo.
"Cuando me senté a pensar sobre la fabricación de una funda, la diseñé de acuerdo con el ´sobre´ de Steve Jobs - aunque sé que esta idea ya había sido pensada anteriormente-; no obstante la actual oferta de fundas no estaba en consonancia con lo que buscan los usuarios de Mac: funcionalidad, durabilidad y un perfecto e ingenioso diseño", relata Ulloa quien mandó su proyecto a cinco fabricantes peleteros. Cuando obtuvo una respuesta y se decantó por el diseño, este emprendedor decidió lanzar una página web para mostrar su producto al mundo: iSobre.
La originalidad y el fetichismo de tener un sobre como el que Jobs utilizó en la presentación de MacBook Air hicieron que el mercado se expandiese por sí mismo: "Comencé en el mundo anglosajón, en EE UU ha tenido muy buena acogida, pero con el estudio de mercado en la mano me di cuenta de que se podía lanzar al mundo entero. Ahora tengo pedidos incluso desde Japón".
La página web hizo que Spanish in Cádiz S.L., la empresa que comercializa la funda de piel, promocionase un producto made in Spain por todo el mundo. En el sitio web se pueden ver los dos tipos de fundas que están disponibles para su compra online: iSobre Student (29,99 euros) y iSobre Executive (49,99 euros). Los sobres persiguen a MacBook Air.

lunes, 19 de mayo de 2008

Microsoft - Yahoo, ¿la alianza que se viene?

En un comunicado, Microsoft no aclara si lo que negocia es la toma de una participación en Yahoo. La división de actividades en Internet de Microsoft perdió u$s 745 M
El gigante de la informática Microsoft ha reabierto un proceso de negociación con Yahoo para alcanzar un tipo de alianza, que no implicaría la compra de la empresa de Internet. Este anuncio se produce apenas dos semanas después de que Microsoft se viera obligado a retirar la oferta de compra de Yahoo por importe de 44.600 millones de dólares, que fue rechazada por la firma de Internet por considerarla "insuficiente". En el comunicado, Microsoft no especifica si lo que está negociando es la toma de una participación en Yahoo.
No es una propuesta de compra del 100%
"Microsoft no está proponiendo en estos momentos lanzar una nueva oferta de compra del 100% de Yahoo, pero se reserva el derecho a reconsiderar esta alternativa en función de lo que ocurra en el futuro y de las negociaciones que se desarrollen con Yahoo, con sus accionistas, con nuestros accionistas, o con terceras partes", señaló en el comunicado.
El texto finalizó con la advertencia de que "no asegura que de estas discusiones vaya a salir una transacción".
La historia de las negociaciones
El pasado 4 de mayo, Microsoft puso punto final a la tensa situación que se creo en enero pasado, cuando lanzó una oferta de compra no solicitada por Yahoo por importe de 44.600 millones de dólares, o 31 dólares por acción.
Yahoo rechazó esta oferta por insuficiente, y si bien Microsoft se mostró dispuesto a elevar el precio a 33 dólares por acción, las negociaciones nunca llegaron a prosperar.
La retirada de la oferta de Microsoft sorprendió a muchos analistas, que pensaban que la firma haría cualquier cosa por completar la operación y poder competir así con el líder del mercado, Google.
Pérdidas en la división de Internet
La división de actividades en Internet de Microsoft perdió 745 millones de dólares en los primeros nueve meses de su actual año fiscal, pese a los miles de millones de dólares que el grupo ha invertido en ella.
Mientras tanto, Google ganó 1.300 millones de dólares sólo en los tres primeros meses de 2008.
Yahoo, por su lado, logró en este mismo periodo multiplicar por cuatro su beneficio neto, hasta alcanzar los 542 millones de dólares, frente a los 142 millones de dólares obtenidos en el mismo trimestre del año anterior.

miércoles, 7 de mayo de 2008

¿Adiós al Windows XP?

El sistema operativo más utilizado de Microsoft será discontinuado el 30 de junio. Sin embargo, desde la empresa creen que la vigencia podría ser extendida.
El presidente de Microsoft, Steve Ballmer, atraviesa otro momento no menor en la historia de la compañía: decidir qué hacer con el Windows XP. Es que el sistema operativo más usado de Microsoft será descontinuado el 30 de junio, a excepción de la versión Home que Microsoft continuará ofreciendo por 2 años y que estará destinada a la nueva generación de portátiles de bajo precio.
Durante una conferencia de prensa realizada en Bélgica, Ballmer dijo que la fecha de caducidad era inamovible, pero que si los usuarios lo requieren, Microsoft siempre estará dispuesta a escucharlos.
A pesar de que la mayoría de las ventas de equipos se realiza con Windows Vista incluido, Ballmer dijo que algunos consumidores lamentan que desaparezca la posibilidad de comprar Windows XP.
“En el ámbito corporativo, aún hay clientes que prefieren comprar computadoras con Windows XP”, agregó. Hasta el momento, más de 160.000 personas han firmado una campaña tendiente a extender la vida útil de Windows XP.
A la par del discurso de Ballmer, los mayores fabricantes de PCs del mundo dieron a conocer sus planes para seguir vendiendo equipos con el XP. En este sentido, Dell, HP y Lenovo continuarían vendiendo computadoras con XP. Técnicamente será una computadora con Windows Vista Business o Ultimate, rebajada a XP. El usuario no notará diferencia alguna, ya que el aparato será distribuido con Windows XP preinstalado, y se adjuntará un paquete con el software Windows Vista, en caso que el usuario desee posteriormente actualizar el sistema”.
Esto tiene un problema: los equipos serán más costosos debido a que el usuario deberá pagar además una versión completa de Windows Vista Ultimate o Business. Es que las versiones más baratas de Windows Vista no incluyen el derecho a rebajar.
La mayoría de los fabricantes de computadoras venden actualmente computadoras con Windows Vista que pueden ser rebajadas a Windows XP mediante un CD incluido en el paquete. El nuevo modelo implica todo lo contrario: comprar una computadora con Windows XP preinstalado y recibir un DVD con Windows Vista para la instalación posterior.