sábado, 20 de diciembre de 2008

Panasonic compra Sanyo por 9.000 millones de dólares

La compañía electrónica japonesa Panasonic adquirirá a su competidora local Sanyo por 800.000 millones de yenes (9.000millones de dólares) mediante una oferta pública de compra después que accionistas prominentes avalaron la operación, informaron hoy las empresas.
Entre los accionistas que aprobaron la compra se encuentra el banco estadounidense de inversiones Goldman Sachs.
La transacción creará una de las compañías de aparatos electrónicos más grandes del mundo y permitirá que Panasonic Panasonic Corp. incorpore a su línea amplia de producción la fortaleza que tiene Sanyo Electric Co. en la generación de energía verde con páneles solares y baterías recargables.
Panasonic, que fabrica los televisores Viera y los reproductores Diga con el formato Blu-ray, dijo el mes pasado que tenía la intención de realizar la adquisición. Sanyo, que ha tenido problemas en sus negocios, también expresó deseo en la transacción. (AP)

jueves, 7 de agosto de 2008

COCA-COLA Lanza al mercado español una nueva versión de bebida energética

La multinacional Coca-Cola trata de responder a los nuevos hábitos de los consumidores e introduce en el mercado español “Burn Day”, una versión de la bebida energética “Burn”, destinada al consumo durante el día. A diferencia del producto original, tiene menos cafeína, se comercializa en envase de medio litro y modifica su composición.
Con esta fórmula Coca-Cola España se adelanta a sus principales competidores, Red Bull y Pink Fish, de Schweppes, bebidas que se orientan principalmente al consumo nocturno. “Burn Day” tiene un 40% menos de cafeína, presenta un tono azulado, y sabor a manzana y kiwi.
El mercado de las bebidas energéticas, es relativamente joven en España. Apenas hace una década que despegaron en nuestro país de la mano de Red Bull, que ocupa en la actualidad el primer puesto, con una cuota de mercado del 47, 3%. Sin embargo, pronto obtuvieron gran éxito y las marcas se multiplicaron. Hasta tal punto que, en el último año, se ha producido un aumento del 36% de la demanda en los mercados e hipermercados.
El principal competidor de la marca líder, en territorio español, es Coca-Cola con Burn, marca que introdujo en 2002 y que acapara el 18,9% del mercado. Otro elemento a tener en cuenta es la incursión de las marcas de distribución en este negocio, que abarcan el 16,4% del mercado.

Nueva iniciativa 2.0: American Express Business Travetravell lanzará una comunidad virtual para clientes y gestores de viajes corporativos

El sitio web prevé ofrecer a los visitantes oportunidad de discusión de temas actuales, sondeos -con el fin de que los usuarios puedan comparar los programas de viajes-, así como blogs y sección de publicaciones, estudios, entre otros.
Alicia Tillman, vice presidenta de Asuntos Públicos y Comunicaciones de AEBT ha manifestado que la empresa no sabe aún si trabajar con blogers regulares o invitados.
El presidente de American Express Global Travel Services, Charles Petruccelli ha comentado que el sitio “concederá a las empresas y a los gestores de los viajes corporativos independientes acceder a una importante riqueza de información y a la experiencia de nuestra organización y los miembros de la misma a los que se las ha pedido su participación a través de volcar sus propias experiencias”
Cualquier persona vinculada al sector de viajes corporativos será capaz de convertirse en un miembro de la comunidad de forma gratuita. Los visitantes que lleguen casualmente al sitio tendrán acceso limitado al portal pero podrán leer vistas previas de los contenidos disponibles. Sin embargo, habrá zonas restringidas exclusivas para clientes de AEBT.
De esta forma, la compañía se integra en la revolución online de las comunidades virtuales aprovechando la coyuntura para fomentar la comunicación con actuales y potenciales clientes.

Evolución del concepto My Starbucks Idea

Hace un mes publicamos como se iniciaba el concepto de recolección de ideas de Starbucks. Veamos como le está yendo hoy.
Que la cadena de cafeterías más importante del mundo también esté afectada por la crisis, no quiere decir que haya dejado a un lado al consumidor y sólo se haya centrado en poner en orden sus finanzas y en recortar sus planes de expansión. De hecho, desde hace unos meses Starbucks ha puesto en marcha la iniciativa My Starbucks Idea en internet donde, tras registrarnos, podemos dejar sugerencias a la cadena o comentar y votar las ideas de otros usuarios. Sin necesidad de registro podemos leer todas esos comentarios y acceder a una sección donde la empresa relata en qué se están materializando esas sugerencias.
Se pueden abordar ideas relacionadas con sus productos, la atmósfera de las tiendas, el servicio o la responsabilidad social de la empresa, entre otros aspectos. Hasta aquí, todo más o menos normal. Pero, en este caso, Starbucks apuesta verdaderamente por internet como un canal realmente bidireccional, en el que se aprovecha el potencial de interacción que ofrece la red. Esta página trasciende el concepto de mero buzón de sugerencias o de un blog donde los clientes cabreados de la empresa expresan con impotencia su derecho al pataleo. En realidad, en esta web, no hay pataleo, si acaso alguna crítica revestida de educada sugerencia. ¿Por qué esta página sí funciona?
La respuesta es tan sencilla como inusual en estos casos. Porque la empresa contesta y hace suyas algunas de esas sugerencias. Propuestas relativas al reciclado de sus envases, a la conexión WiFi en sus locales o a tarjetas de fidelización y promociones, son estudiadas y, en muchas ocasiones incorporadas a distintos niveles, por Starbucks. Todo ello hace que ya sean más de 50.000 las ideas que los clientes y empleados (porque también escriben empleados que mantienen diálogos con los profesionales de los cuarteles generales de la compañía) han vertido en esta página web.
Se trata, sin duda, de una herramienta que funciona y que acerca la empresa al consumidor y viceversa, ahondando en la orientación al cliente de la que hace gala esta empresa y que contribuye a seguir desarrollando la experiencia Starbucks y, de paso, a hacer que estemos dispuestos a pagar un poco más por tomarnos un café o uno de sus deliciosos frappuccinos.
Starbucks anunció a principios del mes de julio el cierre de 600 cafeterías en Estados Unidos, aunque mantiene la previsión de abrir 200 nuevas tiendas en localizaciones mejor escogidas. De hecho, alrededor de las tres cuartas partes de las cafeterías que van a echar el cierre abrieron en 2006, fecha en la que dió comienzo un periodo de expansión que, a la vista del entorno económico actual y de los resultados que han arrojado, se ha mostrado algo desproporcionado.

Marketing de moda: MCDONALD'S estrena el PRODUCT PLACEMENT en los informativos

La cadena de restaurantes promociona sus cafés con hielo dentro de los segmentos de noticias que forman parte de los programas matutinos. Los presentadores aparecen sentados frente a vasos de plástico con el café, pero ni beben ni hablan de este producto.
La agencia Karsh/Hagan, que forma parte de TBWA Worldwide (Omnicom Group), es la responsable de esta idea. Por parte de la primera cadena que ha estrenado la iniciativa, la estación de televisión KVVU de Las Vegas, afirman que no influye en el contenido periodístico.
En caso de malas noticias sobre Mc Donald’s, ha comentado un portavoz de la agencia en The New York Times, que los recipientes deberían desaparecer. De lo contrario el contrato quedaría anulado.
Los tres programas de las tres principales cadenas de televisión de Estados Unidos (“Good Morning America” de la ABC, “The Early Show” de la CBS y “Today” de la NBC) no aceptan product placement.

Tendencias de marketing. AT&T sigue la moda de Google e IBM virtualizando sus servicios

La operadora estadounidense AT&T se ha unido a la tendencia adoptada por empresas como Google, Microsoft e IBM de proporcionar servicios para empresas alojándolos en una red, en vez de que sean los usuarios los que se hagan cargo de estos datos en unidades físicas.
El nuevo servicio forma parte de una inversión de la compañía por 1.000 millones de dólares (unos 640 millones de euros) en infraestructura de redes para el año 2008 y se extenderá por Estados Unidos, Europa y Asia.
Las últimas iniciativas de AT&T reflejan sus esfuerzos de capitalizar el cambio en la forma de trabajar que hace que los usuarios accedan a entornos alojados en una red.
Esta práctica se denomina “cloud computing”, que significa que las herramientas de un sistema informático se encuentran en una nube o red, y son accesibles para los miembros de ésta de una forma mucho más económica.
Uno de los principales clientes de AT&T es el Comité Olímpico Estadounidense, cuyo portal está gestionado por la compañía, según afirmó ésta en un comunicado.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Google lanzó otra versión de su sistema de búsqueda corporativa

Google anunció hoy el lanzamiento de una versión mejorada del hardware que vende a empresas y organismos gubernamentales para hacer búsquedas al estilo Google en sus documentos internos.
Según el líder en las búsquedas online, la última versión del Google Search Appliance, una caja del tamaño de una pizza que contiene un sistema de búsquedas para manejar los archivos electrónicos de una organización, puede almacenar hasta 10 millones de documentos en una sola caja.
El nuevo producto tiene la misma capacidad que una versión anterior que venía en un lote de cinco cajas. La empresa ya vende una versión de 12 cajas, del tamaño de una heladera, que puede buscar hasta en 30 millones de documentos.
Los aparatos contienen software de Google (GOOG.O) para buscar, que funciona en un hardware de almacenamiento de Dell.
Una vez instalados en una red, los aparatos ayudan a los empleados a encontrar documentos en sistemas de almacenamiento de diversas marcas, del Documentum de EMC al Filenet de IBM, LiveLink de Open Text y SharePoint, de Microsoft.
Las novedades del último modelo incluyen una mayor capacidad de cifrado y la posibilidad de que Google Alerts notifique a los usuarios cuando otros colegas almacenan nuevos documentos en la red.
Además, ahora los administradores de red podrán gestionar el sistema en 27 idiomas, añadiendo turco, checo, vietnamita y portugués. Y, a su vez, las cajas pueden hacer búsquedas en 40 idiomas.
Google no hace públicos sus ingresos por aparatos de búsqueda, que forman parte de su negocio de software y servicios para empresas, dirigido a compradores corporativos.
Casi el 98 por ciento de sus ingresos proceden de la publicidad, que se vende junto a servicios de Google.com y páginas asociadas.
Sin embargo, dado que la compañía no publica sus ingresos para este negocio, es difícil comprobar su afirmación de que es el líder del mercado de búsquedas corporativas, al igual que en el de consumidores.
“Calculamos, con información obviamente imperfecta, que somos el líder del mercado”, dijo en una entrevista telefóni ca Matt Glotzbach, director de gestión de producto para Google Enterprise.
Sus rivales en el campo de las búsquedas en redes corporativas incluyen a Microsoft (MSFT.O), IBM (IBM.N) y a la empresa británica Autonomy (AUTN.L).

martes, 5 de agosto de 2008

Google quiere competir con Wikipedia a través de Knol

Google ha lanzado Knol, un servicio competidor de la enciclopedia virtual Wikipedia. Una de las diferencias con respecto a ésta es que los usuarios firmarán los artículos que escriban sobre los más diversos temas. Además, podrán quedarse con parte de los beneficios que generen los artículos que se publiquen en la página, lo que Google espera que anime a más internautas a participar.
Limitado hasta ahora a un pequeño grupo de usuarios invitados, el servicio se abrió el miércoles al gran público con varios cientos de artículos sobre temas de lo más variado. Google espera aumentar en breve este número y acercarse a Wikipedia, que empezó a funcionar hace siete años y hoy cuenta con más de seis millones de artículos en una docena de idiomas.
Actualmente, la mayor parte de los artículos están disponibles sólo en inglés, dijo Cedric Dupont, gerente de producto encargado de Knol, si bien añadió que Google espera que todo el contenido aparezca en español dentro de dos o tres semanas. Dupont explicó que el principio clave de Knol es la autoría, ya que todos los artículos -o “knols”, como el buscador los llama- tendrán uno o varios autores que respaldarán su contenido.
Desde Google explicaron que algo fundamental que diferenciará este servicio del que ofrece Wikipedia es que los demás usuarios no podrán editar los artículos, aunque se permitirá que realicen comentarios y críticas, así como contribuciones que el autor podrá incorporar si así lo desea.

Intel piensa innovar y planea productos mas inteligentes para diseños de ’sistemas en Chip’

Debido a que el acceso a Internet se sigue agregando a todo tipo de computadoras y dispositivos, los ejecutivos de Intel esbozaron un plan para utilizar su experiencia en diseño de chips, capacidad de fabricación, técnicas avanzadas de manufactura y los principios económicos de la Ley de Moore para introducirse en una nueva categoría de diseños y productos System on Chip (SoC) altamente integrados, construidos con objetivos predeterminados y totalmente preparados para Internet. La empresa también presentó los primeros ocho de estos productos, que formarán parte de la familia Intel® EP80579 de Procesadores Integrados para seguridad, almacenamiento, comunicaciones y robótica industrial.
Por primera vez Intel arquitecta varios diseños de estos chips SoC más inteligentes basándose en el mismo esquema de los procesadores que ya posee la empresa y soportan de forma masiva la Internet, llamado Arquitectura Intel (IA, Intel architecture). Los productos ofrecerán nuevos niveles de rendimiento y de eficiencia energética frente a los SoC tradicionales, combinarán múltiples funciones y serán personalizados para satisfacer el negocio tradicional de cómputo de la empresa, así como diversas áreas de crecimiento a través de Electrónica de Consumo (CE, Consumer Electronics), Dispositivos Móviles para Internet (MIDs, Mobile Internet Devices) y mercados embebidos.
Intel planea más de 15 proyectos de SoC de forma interna, incluyendo el primer chip para Electrónica de Consumo (CE), con nombre clave “Canmore”, cuyo lanzamiento está programado durante este año; y el “Sodaville” de segunda generación para el próximo año. Además, la línea de productos embebidos de segunda generación de Intel está programada para llegar al mercado en 2009, con la plataforma de segunda generación para Dispositivos Móviles para Internet, con nombre clave “Moorestown” y “Lincroft”, con nuevas características, programada para lanzamiento en 2009/2010. Muchos de estos nuevos productos se basan en el núcleo del procesador Intel® AtomTM Todos estos chips ofrecerán mejor rendimiento y eficiencia energética, además de la capacidad de personalización, que nos lleva a programar nuevos desarrollos, y su llegada al mercado, más rápidamente, lo que se traduce en más innovaciones, posibilidades de elección y menores costos para los clientes.
“Ahora podemos entregar productos más altamente integrados, desde sistemas de robótica industrial e “infotenimiento para vehículos hasta set-top boxes, MIDs y otros dispositivos. Al diseñar sistemas más complejos en chips más pequeños, Intel aumentará el rendimiento, funcionalidad, y compatibilidad de software de IA mientras controla las necesidades de la potencia total, costo y tamaño para satisfacer mejor las necesidades del respectivo mercado” dijo Gadi Singer, vicepresidente del Grupo de Movilidad de Intel y Gerente General del Grupo de Desarrollo de SoC. “Lo mejor es que tanto nuestros clientes como los consumidores se beneficiarán de forma paralela”.
Nuevos Chips Inteligentes para Cómputo Tradicional
Cuatro de los ocho nuevos productos de Procesadores Integrados Inteligentes SoC Intel EP80579 incluyen la Tecnología Intel® QuickAssist que simplifica el uso y difusión de seguridad y aceleradores de paquetes en computadoras basadas en Intel. Cada SoC se basa en el procesador Intel® Pentium® M, hub de control de memoria integrada, y una variedad de comunicaciones integradas y controladores embebidos I/O.
Estos productos se ofrecen en una variedad de opciones de velocidad, disipación de energía y temperatura comercial/industrial. En algunos casos conducirán a plataformas con un diseño en la tarjeta 45% menor y disipación de energía 34% inferior.1
Cada producto viene también con el soporte de manufactura extendido de Intel de ciclo de vida de 7 años, lo que los hace ideales para aplicaciones como los sistemas de computación tradicionales e industriales, pequeña y mediana empresa (PyME)y almacenamiento doméstico NAS (Network-Attached Storage), aplicaciones de seguridad empresarial, telefonía IP, e infraestructura inalámbrica y WiMAX. Más información, incluyendo proyecciones detalladas de precios y rendimiento se encuentran en www.intel.com/pressroom/kits/soc.
“Existe en el mercado actual una oportunidad enorme para estas soluciones inteligentes SoC ya que la cantidad de dispositivos conectados a Internet alcanza miles de millones, las expectativas de rendimiento aumentan y los tamaños de dispositivos se reducen,” dijo Doug Davis, vicepresidente del Grupo de Empresa Digital de Intel y Gerente General del Grupo de Comunicaciones y Embebidos. “Estos productos permiten a nuestros clientes repensar su propio diseño de innovaciones y sistemas sobre los múltiples beneficios de la arquitectura Intel.”
Las versiones de SoC inteligentes con Tecnología Intel® QuickAssist aceleran el procesamiento criptográfico y el empaquetamiento de aplicaciones de seguridad como acceso a redes virtuales privadas (VPN, virtual private network), firewalls, software de administración unificada de amenazas (UTM, Unified Thread Management) y aplicaciones empresariales de voz como el Protocolo de Voz-sobre-IP (VoIP, Voice-over-IP) y plataformas de acceso convergente.
Intel provee también controladores de software estándar y módulos de servicios de software para descarga. El Software Intel® EP80579 para Aplicaciones en Seguridad con Tecnología Intel® QuickAssist provee las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones de seguridad consistentes, mientras que el Software Intel® EP80579 para Aplicaciones en Telefonía IP con Tecnología Intel® QuickAssist proporciona bibliotecas para aplicaciones empresariales de voz seguras.
Intel tiene ya 50 clientes para estos productos, muchos de los cuales han tenido acceso a ellos por casi un año. Una variedad de sistemas iniciales llegará en este trimestre, y se esperan aún más durante este año y el próximo, ya que los ciclos de diseño de sistemas embebidos pueden llevar de 12 a 18 meses para entrar en el mercado.

miércoles, 23 de julio de 2008

Casi cuatro años de cárcel por inundar internet con mensajes basura

Los Angeles- Robert Soloway, de 28 años, fue condenado a tres años y once meses de cárcel por difundir millones de mensajes electrónicos basura por internet para promover servicios y productos de su empresa.
Así lo informaron hoy la emisora local Komo-Tv y el diario Seattle Post-Intelligencer, citados por la agencia italiana de noticias Ansa.
Arrestado en mayo de 2007, Soloway, propietario de una empresa de mercadeo en Seattle, en el estado de Washington, en el noroeste de Estados Unidos, pactó con la Fiscalía para evitar el proceso a cambio de su admisión de culpabilidad.
Las autoridades de justicia de Colorado anunciaron, en cambio, la evasión de otro “rey de los spammers”, Edward Davidson, de 35 años, fugado el domingo pasado de la cárcel de Florence, 50 kilómetros al sur de Denver.
Davidson estaba descontando desde mayo pasado una condena a 21 meses, luego de reconocerse culpable ante los jueces federales de enviar entre el 2002 y el 2006 centenares de miles de mensajes basura por el correo electrónico.

lunes, 21 de julio de 2008

TAG Heuer explora nuevas posibilidades de marketing & branding lujo de por medio

La prestigiosa casa suiza de relojería se estrena en el mundo de los móviles de alta gama con el TAG Heuer Meridiist. Meridiist es un móvil de lujo realizado, como no podía se de otro modo, con materiales cuidadosamente elegidos como el acero (anticorrosión) y el zafiro. Su pantalla con doble cristal de zafiro es irrayable. Por supuesto cuenta con cámara digital de 2.0 megapixels, reproductor MP3 y tecnología inalámbrica Bluetooth

Mastercard ofrece descargas gratuitas de Universal Music Group

La última compañía que se ha decidido a incluir la descarga de música en una de sus promociones ha sido Mastercard. Acaban de lanzar una campaña llamada “Roots of Rock”, que ofrece a los clientes descargas gratuitas de canciones del catálogo de Universal Music Group.
La promoción solo incluye las primeras 100.000 descargas, después MasterCard seguirá vendiendo las canciones por 0,80 centavos por canción. El sitio también ofrecerá actuaciones en directo de artistas de la talla de Counting Crowes, Jewel, Billy Idol y Ringo Starr.

Vodafone España y un nuevo celular para tercera edad

La compañía austriaca se fundó en 1991 y es especialista en la producción y comercialización de teléfonos móviles para personas de la tercera edad.
El nuevo terminal de este fabricante, bautizado como emporiaLIFEplus destaca por su ergonomía. Todas las funciones esenciales se encuentran en la parte exterior del móvil: On/off, el altavoz, Sms… y los ajustes no tienen que ser buscados en un complicado software de menú.
Además de las características estándar, dispone de un kit manos libres y un control deslizante para operar importantes elementos de menú. Para el usuario hay más seguridad, fácil manejo, grandes botones y una gran pantalla.
La nueva versión viene también con una función reloj-despertador a la que se puede acceder con un botón extragrande. Todas las funciones son ajustadas manualmente con botones, no hay menú.
Una de sus funciones más características es que constan de un botón de emergencia, que al pulsarlo durante al menos tres segundos, automáticamente marca un número guardado hasta conseguir localizar a alguien. Este botón funciona incluso cuando la tarjeta no tiene saldo o cuando el móvil está bloqueado

viernes, 18 de julio de 2008

NrMe: un twitter pero geolocalizado en tu iPhone

En Techcrunch tienen la exclusiva de NRME, un sistema de microblogging como Twitter pero que tiene una funcion sorprendente, usa el GPS del iPhone para determinar donde estás y el mensaje que publicás solo es recibido por gente que esté a menos de 10 cuadras de distancia.
Con lo que la comunicación no sólo se hace con tus “contactos/amigos” sino tambien con los que están cerca y que pueden, de una manera u otra, responderte o guiarte en la zona.. la idea me parece genial, aunque esto implique cierta pérdida de privacidad (en mi mente paranoica).
El modelo de negocio, obviamente, se basa en publicidad contextualizada con tu ubicación y hace falta ver coo responde pero vale la pena creer que este tipo de desarrollos se van a hacer cada día más comunes

Powerset: Puerta útil a la Wikipedia

Powerset, un motor de búsqueda que no sólo se fija en las palabras sino también en sus significados, ha recibido mucha publicidad como un servicio que tiene el potencial de derrocar a Google.Pero a juzgar por la primera encarnación pública de Powerset, nadie en Google se va a poner a temblar. El Powerset beta restringe las búsquedas a Wikipedia, Freebase y algunas otras bases de datos especializadas. Pero agrega algunos toques bonitos para organizar y navegar la información. Por ejemplo, la página de resultados para el Marqués de Sade, incluye la página principal de Wikipedia dedicada al escritor francés, además de referencias a él en otras páginas de Wikipedia. Y cuando usted pulsa para ver la página de Wikipedia, Powerset brinda un resumen detallado de la página, con vínculos a cada hito. powerset.com

jueves, 17 de julio de 2008

Crea New York Times su propia red social

Con el eslogan de “Comparte y descubre lo mejor del New York Times”, el conocido diario estadounidense creó en Internet su propia red social denominada TimesPeople Beta, y con la cual, el periódico espera que todos sus lectores se comuniquen entre si.
El acceso a TimesPeople Beta es posible desde el sitio Bestofnytimes.com, desde el Site principal del rotativo o desde algún buscador, y su objetivo, según dice una nota del New York Times, es a diferencia de Facebook, Hi5, MySpace o Sónico, el de fomentar el diálogo entre sus lectores sobre las noticias o artículos publicados por el diario.
No obstante, en TimesPeople Beta, los internautas podrán crear su “perfil” para guardar sus actividades más recientes dentro de esa página.
Asimismo, los lectores tendrán la facilidad de compartir videos, imágenes u otros materiales multimedia en la nueva propuesta del New York Times.
Para tener acceso a la red social TimesPeople Beta, es necesario contar con el navegador Firefox de la Fundación Mozilla, mismo que puede ser descargado desde el portal de esta nueva red social.

Motorola junto a una empresa israelí desarrolla un sistema de imagen para ver a través de las paredes

Uno de los mayores obstáculos que afrontan los equipos de rescate u operaciones militares en todo el mundo es no saber qué ocurre al otro lado de la pared.
Incontables horas o incluso vidas en peligro se pierden si un equipo de rescate debe entrar en un lugar oscuro sin saber si las víctimas están dentro.
Asimismo, la policía o los soldados que intentan hacer una redada o registrar un edificio se encuentran en desventaja al no saber qué les espera dentro, al otro lado, en cuestión de número de hombres y armamentos.
Puede sonar como una habilidad de superhéroes propia de Superman, pero hoy una compañía israelí está desarrollando un sistema único y portátil de “imagen de radar a través de las paredes”, que permitirá a las fuerzas de rescate o a los operativos militares operar de modo más eficaz y salvar vidas al tiempo que protegen las propias.
Camero Inc., con sede en Jerusalén, anunció recientemente el cierre de una ronda de financiación de la Serie A, dirigida por Jerusalem Global Ventures, a la que se ha unido Motorola Ventures, el brazo de inversiones de capital de Motorola Inc. y Walden Israel Venture Capital.
El sistema Camero se dirigirá inicialmente a actividades de rescate en incendios, cumplimiento de la ley y fuerzas especiales. Su sistema de radar utiliza tecnología de banda ultra ancha (UWB) para producir imágenes tridimensionales del espacio detrás de una pared a una distancia de hasta 20 metros. Las imágenes, que se asemejan según se informa a las producidas por ultrasonido, son de relativamente alta resolución y se producen en tiempo real.
“La compañía nació de necesidades operacionales urgentes”, “Cuando las víctimas del desastre deben ser rescatadas de una construcción derrumbada o de un incendio, el tiempo es oro. Las fuerzas de rescate invierten a menudo recursos enormes y tiempo precioso en peinar los escombros, o ponen en peligro sus vidas entrando en las llamas, incluso si no está claro que hay algún superviviente detrás de la pared”.
Hasta este momento, se utilizaron otras soluciones parciales, por ejemplo cámaras fotográficas ópticas de fibra insertadas a través de agujeros perforados en una pared, o ciertos sistemas de amplificación de sonido que destacan el ruido en una habitación determinada.
La solución de Camero nació en el Fondo de Inversiones Globales Jerusalén (JVG), cuando Amir Be’eri, un ex empleado, desarrolló un modo de emitir ondas UWB radiadas. Las microondas se pueden utilizar para visualizar una imagen, pero el tipo de onda disponible no proporcionaba una resolución lo bastante alta como para ser útil y no podía penetrar las paredes hechas de cierta clase de metales, incluyendo paredes de hormigón y reforzadas de acero. UWB era una tecnología novedosa entonces, y era necesaria porque las ondas de radio ordinarias no proporcionan una resolución lo bastante alta como para ser útil. Aún así las ondas de radio son necesarias porque otros tipos de ondas no pasan a través de las paredes.
Camero ha desarrollado un nuevo tipo de ultra onda de radio que puede emitirse para generar una imagen de alta definición y también inventó la tecnología que permite que la onda amplificada pase a través de virtualmente cualquier pared. Otro problema con las ondas de radio es que no funcionan bien con el metal. Sin embargo, el sofisticado software de Camero permite a su tecnología trabajar incluso en paredes de hormigón armado reforzado con acero.
Be’eri, con su experiencia en defensa, reconoció el potencial de la nueva tecnología y reclutó a Aharon, un ex ejecutivo “veterano” en Zoran y Seabridge. Juntos, los dos reclutaron a siete expertos en tecnología RF (radiofrecuencia), procesamiento de señales y proyección de imagen tridimensional.
“Creemos que el fuerte liderazgo tecnológico de la compañía se debe al campo multidisciplinar, incluyendo el procesamiento de RF, señales e imagen, y nos proporcionará un puesto avanzado y competitivo en el mercado”, declaró Aharon.
Aharon dijo que espera que un prototipo inicial del dispositivo esté listo en 18 meses. Reconoce que estará en competición directa con una compañía llamada Time Domain, que ofrece un producto similar. Pero según Aharon, la tecnología de Camero es superior en varios aspectos importantes. Primero, puede ser utilizada a una distancia de 20 metros, mientras que el producto del Time Domain debe pegarse a la pared en cuestión. En segundo lugar, da una imagen detallada de todo lo que hay en la habitación, mientras que el de Time Domain localiza objetos, pero no proporciona información de su forma o tamaño.
“El equipo base mundial de Camero está desarrollando un sistema único, con un potencial salvavidas y de mercado enorme. El dinero recaudado será utilizado para ultimar la investigación y desarrollo y preparar las actividades de comercialización”, declaró el Dr. Shlomo Kalish, socio fundador en Jerusalem Global Ventures, a propósito de la ronda de financiación.
Motorola Ventures también está entusiasmada con la tecnología de Camero. Matthew Growney, el director gerente de la compañía, dijo creer que la tecnología de imagen 3D y la ventaja de la portabilidad mejorarán significativamente la detección crítica y las operaciones de rescate de muchas agencias de seguridad en todo el mundo.
Así que la próxima vez que sea necesario un milagro, no escrute el cielo en busca de Superman. Ahora ya tiene la solución.

Un facebook para mamás. El auge de las redes sociales

Se trata de NetMoms, una red social del estilo de Myspace o Facebook en que las madres y futuras madres podrán intercambiar consejos, inquietudes y experiencias.
NetMoms nació en el 2006 en Alemania donde este año ha sido premiada por la organización “Alemania, un país de ideas”, encabezada por Horst Köhler, presidente del Gobierno alemán y tiene más de medio millón de usuarias registradas.
Combina los conceptos de portal y comunidad ofreciendo diversos sistemas y canales de información e interacción entre los participantes.
Entre los contenidos y posibilidades hay espacios de consulta, magacín, foros de discusión e incluso secciones más concretas para cada ciudad española para que así puedan contactar madres de una misma población.
Con motivo de su apertura, la comunidad realiza un concurso que premiará las mejores fotos presentadas por sus usuarias o sus mejores consejos.
En palabras de la co-fundadora de NetMoms, Tanja Princesa de Waldeck, la idea inicial fue la de crear una comunidad donde las nuevas madres, mujeres que se ven ante la difícil tarea de combinar el hogar y la carrera
profesional, pudiesen sentir el apoyo de aquellas que se encuentran en una situación similar.
Yo he echado un vistazo a la web y además de tener un entorno agradable se aprecian, a simple vista, algunos temas interesantes y comentarios de algunas madres. No me he registrado (aunque me han dado ganas) pues no soy una mamá. ¿Para cuando un portal para papás?

IBM: Los avatares ya pueden viajar desde Second Life a otros mundos virtuales

IBM y Linden Lab, creador del mundo virtual Second Life, han marcado un hito en materia de interoperabilidad entre mundos virtuales, permitiendo el desplazamiento de los avatares, es decir, personajes que reproducen seres reales, desde Second Life al mundo virtual de OpenSim.
Este hito se ha logrado gracias al desarrollo del protocolo de interoperabilidad Open Grid, que permite a los avatares desplazarse libremente. Éste ha sido testado y desplegado en ambos mundos virtuales, sin embargo, por el momento, ambas compañías no han especificado la fecha de su disponibilidad pública.
Este avance es un paso más para conseguir una mayor interoperabilidad entre Second Life y otros mundos virtuales y posibilita avances en el desarrollo de proyectos conjuntos entre IBM y Linden Lab en materia de Internet 3D.
Conseguir desplazar o “teletransportar” avatares entre diferentes plataformas virtuales representa un impacto significativo en el futuro desarrollo de los mundos virtuales. Un estándar abierto de interoperabilidad permitiría a los usuarios atravesar fácilmente las barreras virtuales, del mismo modo que navegan de una página Web a otra.
“La interoperabilidad es un factor clave en la Internet 3D y supone un paso muy importante para permitir tanto a individuos como a empresas disponer de una ventaja añadida en el desarrollo de aplicaciones en entornos virtuales”, reconoce Collin Parris, vicepresidente de Convergencia Digital de IBM.

viernes, 4 de julio de 2008

Google cayó con YouTube en su trampa: lo demandan por u$s 1.000 millones

Un tribunal del estado de Nueva York puso en un serio problema a Google, envuelto en una demana de Viacom por infringir derechos de autor, y tendrá que remitir a esta empresa el registro de todos los videos que han visto los usuarios de Youtube (propiedad de Google) y su dirección IP, es decir el número que identifica a la computadora al conectarse a Internet.
Estos datos permiten saber con exactitud qué video fue visto, cuándo en YouTube y desde qué dirección de Internet. Y si el internauta se registró en el servicio gratuito de videos, entre los gigantescos datos transmitidos -de 12 terabytes- estará también su nombre de usuario.Viacom (propietaria de MTV, Paramount y Dreamworks) demandó a Google por mil millones de dólares de indemnización, porque YouTube exhibe de forma constante copias piratas de programas protegidos por derechos de autor. Viacom asegura que el éxito de YouTube se debe en gran medida a estos contenidos, y el juez Louis S. Stanton se hizo eco de su reclamo.
Se trata sobre todo de videos musicales o shows televisivos. YouTube es con mucha diferencia el mayor servicio online de videos y pertenece a Google desde octubre de 2006.
Las organizaciones de protección de datos critican que la decisión revela las costumbres de uso de millones de internautas. La “Electronic Frontier Foundation” habló el jueves de “un grave paso atrás en la protección de datos” y calificó el fallo de serio incumplimiento de la “Video Privacy Protection Act”, una ley estadounidense que busca impedir que se espíe a los usuarios de videotecas y se publique la lista de los films que hayan visto.
Google quiere impedir que la información sea entregada a Viacom sin codificar, lo que permitiría que sepan quiénes son los usuarios de YouTube. El banco de datos no tiene los nombres de las personas ni sus direcciones de e-mail, pero la combinación de la dirección IP y del nombre de usuario permite que en muchos casos sea fácil descubrir la identidad.
Esto quedó de manifiesto con un escándalo en AOL, cuando el servicio de Internet entregó en 2006 su base de datos sobre búsquedas de sus clientes para objetivos de investigación.
Pero Google se ve además en esta situación embarazosa por su propia responsabilidad, porque el buscador guardó los datos de los usuarios de YouTube durante un período de tiempo relevante para Viacom. Para poder observar el comportamiento de los usuarios para sus propios objetivos comerciales y la optimización de del servicio, Google guarda el registro de los datos de conexión durante 18 meses. Como defensa, la empresa había argumentado hasta ahora que las direcciones IP no pueden ser objeto de protección de datos si no se las vincula con otras informaciones.
El conflicto con Viacom muestra ahora sin embargo cuán riesgosa es esta política de protección de datos de Google. El gigantesco buscador promete a sus clientes no hacer un mal uso de estos datos. Pero Google no es inmune a fallos judiciales, robo de información o actos de sabotaje. “Nos decepciona que el tribunal haya concedido a Viacom esta exagerada demanda”, dijo Catherine Lacavera, abogada de Google. (DPA)

martes, 1 de julio de 2008

Google medirá las audiencias de Internet

Mala noticia para las empresas de medición de audiencias online: Google está a punto de entrar en ese mercado, dominado por firmas como Nielsen Media y comScore. Y es que la compañía ha anunciado el lanzamiento de una herramienta gratuita de planificación de medios para ayudar a los anunciantes a localizar al público al que desea dirigirse en la Red.
Según el gigante de Internet, la relación entre información sobre los usuarios y gasto publicitario es proporcional: cuantos más datos sobre las audiencias dispongan los anunciantes y las agencias, más dinero estarán dispuestos a gastar.
La principal diferencia con las principales compañías de medición es que Google ofrecerá este tipo de herramientas de manera gratuita. Este anuncio ha hecho que las acciones de ComScore hayan caído un 6,1%.
Se espera que los datos de las audiencias que proporcione Google provengan directamente de los servidores web, lo que proporcionará un estudio más profundo y cercano a la realidad del comportamiento del internauta. Por su parte, el resto de compañías han utilizado habitualmente encuestas o paneles de consumidores, técnicas que en ocasiones han sido criticadas por su falta de rigor.
El viernes pasado, la compañía presentó Google Trends for Websites, que permite medir el tráfico que tiene un sitio web. Basta con introducir el dominio y Google ofrecerá los datos de visitas.

McDonald’s recurre a los clientes para obtener una nueva versión del famoso jingle del Big Mac

McDonald’s USA lanzó el día de hoy una invitación a todos los consumidores a participar en el casting nacional para presentar un video o remix de audio del popular jingle del Big Mac en MySpace.com/CantoBigMac. El remix ganador será destacado en un comercial televisivo nacional del Big Mac de McDonald’s que saldrá al aire a fines del mes de julio. Un panel de jueces seleccionará a los semifinalistas y se elegirá al ganador a través de una votación en Internet antes del 22 de julio.*
En 1974, Keith Reinhard, presidente honorario de DDB Worldwide, y su grupo de creativos de Needham Harper & Steers desarrollaron el famoso jingle del Big Mac que recita todos los ingredientes del sándwich como si fuesen una sola palabra:
“Twoallbeefpattiesspecialsaucelettucecheesepicklesonionsonasesameseedbun(R)”.
Ahora, para continuar la celebración del 40º aniversario del sándwich, McDonald’s les brinda a los consumidores la oportunidad de redescubrir su pasión por el Big Mac con un nuevo y refrescante giro musical.
“Durante 40 años, el Big Mac ha sido el favorito de las familias no sólo para nuestros clientes en los Estados Unidos, sino también alrededor del mundo”, comentó Neil Golden, director ejecutivo de marketing de McDonald’s USA. “A fin de compartir el orgullo que sentimos por nuestro característico sándwich, invitamos a nuestros clientes a divertirse y agregar su propio toque contemporáneo al famoso trabalenguas que celebra los ingredientes de calidad en nuestro icónico sándwich”.
Jim “MJ” Delligatti, uno de los primeros franquiciados del fundador de McDonald’s, Ray Kroc, inventó el Big Mac en su restaurante de Uniontown, Pa., introduciéndolo al menú a un costo de 45 centavos en 1967. El Big Mac, preparado con dos hamburguesas 100% de carne, una salsa especial, lechuga, queso, pepinillos y cebollas en un panecillo con semillas de sésamo, rápidamente ganó popularidad y fue introducido al menú nacional de McDonald’s en 1968.
El pasado agosto, a fin de dar inicio a la celebración del aniversario que se prolongaría durante todo un año, Delligatti y su familia abrieron oficialmente las puertas del Restaurante Museo del Big Mac de McDonald’s -”el museo con más buen gusto del mundo”- en North Huntingdon, Pa. Esta combinación de museo y restaurante cuenta con la estatua del Big Mac más grande del mundo (que mide 14 pies de altura y 12 pies de ancho) además de cientos de artefactos históricos y objetos de alta tecnología en exposición con el objetivo de celebrar el Big Mac. El museo/restaurante es uno de los 18 restaurantes McDonald’s que son propiedad de, y están operados por, M&J Management, una empresa familiar de tres generaciones y la organización de franquicias de McDonald’s que opera desde hace 50 años.
En la actualidad, se venden más de 500 millones de sándwiches Big Mac por año en Estados Unidos solamente. El sándwich se vende en más de 100 países y, dada su presencia mundial, inspiró el “Índice del Big Mac” de la revista The Economist, una comparación anual de los valores de las divisas extranjeras y el dólar estadounidense.
Acerca de McDonald’s
McDonald’s USA, LLC es el principal proveedor gastronómico de los Estados Unidos al servir diariamente a millones de clientes una variedad de comidas nutritivas preparadas con ingredientes de excelente calidad. Más del 80% de los 13,700 restaurantes McDonald’s en Estados Unidos son propiedad de y están manejados por franquiciados locales en forma independiente. Para obtener más información sobre McDonald’s, visite www.mcdonalds.com. Para obtener más información acerca del Big Mac incluyendo datos históricos, comerciales e imágenes en alta resolución, visite www.mcdepk.com/yousowantone.

Weblin te pone cara en La Web

Un paso más allá de las páginas de redes sociales, Weblin convierte toda La Web, en una inmensa red social en la que poder compartir experiencias con los usuarios con los que coincidas.
Normalmente cuando visitamos una página somos un usuario anónimo más, que desconoce quien más puede estar en ese momento viendo la misma web. Los foros introdujeron hace ya tiempo la posibilidad de ver que otros usuarios registrados estaban consultando el mismo subforo, aunque no pasaba de un mero nombre en la pantalla.
Weblin da un paso más y pone cara (y cuerpo) a cada usuario que visita una página. Mediante sus avatares animados podremos ver quien más está conectado e interactuar con ellos, entablando conversaciones (públicas o privadas) y expresando emociones mediante la animación de los personajes.
Para utilizar weblin, es necesario instalarse una pequeña aplicación gratuita, en la que configuraremos un avatar seleccionable entre cientos o bien creando uno propio. Cada vez que entremos a una web que esté siendo visitada por otro (u otros) usuario weblin, los avatares aparecerán en la parte inferior de la pantalla. Además, podemos identificar a nuestros amigos y buscar en que páginas están (si han compartido esa información).
Otra posibilidad es que alguna página web tenga instalado el widget de weblin, en cuyo caso no es necesaria ninguna descarga ni registro por parte del usuario.
Recientemente se ha incorporado la función weblin Publisher, con la que se facilita la publicación de blogs, permitiendo la copia directa de textos e imágenes de interés para hacer entradas de forma casi automática en Wordpress, Blogger y Twitter.

iTunes Store vende ya más de 5 mil M de canciones

Además vende y alquila películas.
Sí bien cuando comenzó muchos no le tenían fe, la aparición del iTunes Store es hoy un muy buen negocio y era de esperar de esta idea de Apple, la empresa que comanda Steve Jobs. Aclaro por las dudas que no solo es para usuarios Mac, el iTunes se instala tanto en ellas como en Pc.
Este fenómeno de venta minorista de música, fue analizado en The Long Tail, el excelente libro de Chris Anderson que nos habla de cómo la economía en Internet se rige con algunas normas fuera de lo común.
iTunes Store, vende temas sueltos en la cantidad que quieras, para que elijas tiene 8M de temas. Vende y alquila películas, tiene 2000 títulos. Además te ofrece capítulos de series, para ofertarte tiene 20000 de las series de TV más taquilleras. Un gran negocio que seguramente seguirá creciendo y es interesante seguir de cerca para ver como ciertos parámetros de comercialización están cambiando.

jueves, 26 de junio de 2008

La originalidad de Adidas, vuelve al globo y al trébol

En 2008, adidas Originals invita a los consumidores actuales de prendas informales a celebrar la originalidad a través de una campaña de marca y una variedad de productos temáticos inspirados en la extensa tradición deportiva de adidas y en el alcance global del símbolo del trébol. Como invitación abierta a la autoexpresión, las historias reales de creatividad e individualidad de adidas Originals se podrán visualizar a través del globo terráqueo de Originals, que representa la diversidad de la marca y sirve tanto de puerta como de hogar para todos los temas. Todas las historias destacadas para la temporada otoño/invierno 2008presentan la auténtica originalidad, que es el significado del trébol.
Adidas Originals inspira y motiva a los consumidores con historias de autenticidad, creatividad e individualidad vividas en ese rincón del mundo tan especial donde habita el trébol. En la década de 1970, emplearon por primera vez un globo terráqueo como recurso visual para dar vida a la gama de deportes para los que adidas fabrica sus productos, ahora vuelven a utilizar el globo terráqueo para demostrar que adidas Originals proporciona incondicionalmente sus productos a innumerables consumidores de prendas informales.

miércoles, 18 de junio de 2008

La PC más rápida del mundo es de EEUU y se llama “Correcaminos“

Dresden- Tras más de tres años, el ránking de las computadoras más rápidas del mundo tiene un nuevo líder: se llama “Correcaminos”, pertenece a las fuerzas armadas estadounidenses y supera los mil billones de operaciones por segundo (petaflop), según el escalafón dado a conocer hoy en Dresden.
Con 1,026 petaflops, el superordenador militar estadounidense fabricado por IBM y bautizado con el nombre del velocísimo pájaro de los dibujos animados de Warner, es más del doble de rápido que el sistema, también de IBM, Blue Gene/L.
El Blue Gene/L encabezaba desde noviembre de 2004 el ránking de las 500 computadoras más rápidas con 478,2 billones de operaciones por segundo (teraflops).
Ambas son de propiedad del gobierno estadounidense y tendrán como función central trabajar en el campo de las armas nucleares y simular explosiciones atómicas.
Al superar el pentaflop, “Correcaminos” consiguió romper por primera vez en doce años una marca decisiva de velocidad en el ámbito de la computación. Es 100.000 veces más rápido que una computadora personal.
Según datos de IBM, si los 6.000 millones de personas que pueblan el planeta empleasen una calculadora de mano para realizar cálculos las 24 horas del día, los siete días de la semana, les tomaría 46 años hacer lo que “Correcaminos” puede hacer en un solo día.
La computadora europea más rápida sigue siendo JUGENE, en el centro alemán de investigación de Jülich, con 180 teraflops. El superordenador está a disposición de investigadores de medicina, biología, ciencia de los materiales, física de partículas y tecnología medioambiental.
Entre las diez máquinas más rápidas del mundo figuran seis de Estados Unidos, dos de Francia, y sendas de Alemania e India.
El escalafón de las 500 comptuadoras más rápidas del mundo es dado a conocer cada año en la “Conferencia de Superordenadores” que se celebra en la ciudad alemana de Dresden. Por primera vez en los 31 años de la lista se mide también el consumo de energía. (En Internet: www.top500.org) (DPA)

jueves, 29 de mayo de 2008

¿Los videojuegos son para las mujeres?

En 2006, en un encuentro con un desarrollador de videojuegos norteamericano, me dijo: “Sabés, empecé a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de la empresa son dos mujeres”.
Aunque parezca sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo. Las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36% remanentes.
Distintos factores influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para jugar.
Según el estudio realizado en la Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y juegos relacionados al vestuario y el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres.
La mayoría de las mujeres buscan contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com), que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela policial y de investigación.
La culpa la tiene la tecnología
Hasta ahora, el acceso a las consolas de juegos y a una PC especialmente configurada para jugar, parecía ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas ocupan su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones tecnológicas. Inclusive, la costumbre de discutir aspectos tecnológicos, es mucho más verificable en las conversaciones de estos.
Entonces, ¿qué fue lo que pasó? ¿cómo se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de las últimas consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente es uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que preocuparse por las últimas placas de video o de sonido ni la complicación inherente a sus configuraciones, las consolas portátiles pasaron a estar también muy accesibles a las adolescentes.
El ingreso de Nintendo con un nuevo paradigma de juego, a través del lanzamiento de su exitosa Wii, trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son “ellas” las que adoptaron la Wii. Las mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico.
En Inglaterra, en 2004 la típica mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por semana y gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un artículo de la BBC. El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y para alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos mercados.
Además de las consolas, los juegos online multiplayer, también son un atractivo importante para las mujeres. Son ellas las más adeptas a la utilización de los blogs y participan más de las comunidades online que los varones. Podemos afirmar que las mujeres tienen un dominio absoluto sobre este escenario.
Se estima que más del 50% de las chicas pre-adolescentes en los EEUU tiene su propio blog. Una especie de extensión online de sus diarios, manifiesta un cambio de mentalidad, ya que estos diarios representaban una parte de la intimidad feminina. Por el contrario, los blogs y los flogs son hoy una especie de permiso a la invasión de esta intimidad y una forma de “emitir su propio mensaje”, una demostración de individualidad.
Los celulares constituyen también otro espacio para jugar. Por motivos de la inseguridad, los padres les regalan a sus hijas equipos celulares cada vez más potentes, en los cuales pueden acceder a distintos juegos. Es muy común observar a los adolescentes jugando en los medios de transporte. Sin lugar a dudas, el viaje se torna más ameno.
Y, de ahí a programar....
Obviamente es muy diferente el placer de jugar al de desarrollar juegos. Las mujeres, cansadas de los contenidos de juegos de guerra, carreras de autos y de deportes, en particular fútbol y beisbol, partieron para aplicar sus propias ideas, construir sus propios contenidos y discursos.Algunas empresas, conscientes del potencial de mercado que eso representa, empezaron a contratar mujeres como game designers. Eso es lo que ha garantizado el éxito de muchos títulos de empresas de la talla de Electronic Arts que confía en el talento de Robin Hunicke, Game Designer, para diseñar los juegos de la serie The Sims.
Algunos dirán que la programación es otra historia, ya que exige un nivel de concentración y manejo de habilidades lógicas que socialmente se considera menos común entre las mujeres. Pero eso no es así. Por lo menos, desde el punto de vista de capacidades y habilidades, no se trata de una cuestión de género: tanto mujeres como varones tienen las mismas posibilidades, si deciden dedicarse a su desarrollo.
En el 2006, fue publicado un listado de las 100 mujeres más influyentes en la industria de videojuegos. Seguramente estará pensando en encontrar allí el estereotipo de la chica con anteojos “fondo de botella”, muchas veces asociado a las mujeres que se involucran en carreras consideradas netamente masculinas, como la ingeniería, por ejemplo. Usted se llevará una grata sorpresa cuando descubra que se trata de un grupo mujeres bellas, arregladas y muy exitosas.
Es el caso de la bella Jane Cavanagh, fundadora de SCi, uno de los principales publishers y desarrolladores de software de entretenimiento. Fue propietaria de 100% de las acciones de la compañía, desde su creación en 1988 y hasta que encontró su línea de flotación en 1996, cuando fue adquirida por Eidos, la empresa desarrolladora de juegos por detrás de éxitos tales como Lara Croft and Tomb Raider.
El sexo fuerte
No sólo las mujeres están entrando en las empresas de desarrollo de juegos como también empiezan a organizarse eventos específicos para las mujeres desarrolladoras. En 2007, fueron varios los eventos organizados, entre los cuales se destacan la Conferencia Women on Games International, realizado en septiembre en la ciudad de Austin, Texas y WITI, una comunidad para mujeres dedicadas a la tecnología que organizó su evento en Boston, Massachussetts, en marzo.
Hasta la GDC (Games Developers Conference), el principal evento de la programación de juegos, organiza sesiones para las mujeres programadoras, con fiesta incluida. Hasta Microsoft cayó rendida y organiza hace 6 años el “Women in Gaming Night”, su fiesta especialmente dedicada a la participación de la mujer en este tan joven mercado.
¿Y, qué más?
La ventas de juegos de computadora y video en los EEUU alcanzaron la monstruosa cifra de u$s9.500 millones en 2007, un aumento de 28% sobre 2006, de acuerdo con los datos finales compilados por el NPD Group y que fuera anunciado por la Entertainment Software Association (ESA), la poderosa Asociación que nuclea las empresas desarrolladoras de software de entretenimiento.
Como NPD declaró previamente, 2007 fue un año record para las ganancias en videojuegos en los EEUU. La ESA informó que "Halo 3," el título más vendido de 2007, logró más facturación en sus primeros días de ventas que la película más taquillera del año en su primer semana ("Spider-Man 3") y el último libro de la saga de Harry Potter en sus primeros días de ventas.
"En promedio, nueve juegos fueron vendidos por segundo cada día del año," dijo Michael D. Gallagher, presidente y CEO de ESA. Aproximadamente 267.8 millones de juegos de computadora y video fueron vendidos en 2007.
"Lo interesante es que los datos demográficos de los consumidores de NPD demuestran que grupos no-tradicionales de consumidores aumentaron de manera más notoria que todos los demás: son mujeres e individuos con edades superiores a los 35," dijo Anita Frazier, analista de NPD.
Al parecer, el largo reinado de los varones está por desplomarse. Bienvenidas sean las mujeres y sus ideas en la producción de videojuegos, el entretenimiento hogareño de mayor crecimiento de los últimos 20 años. Los juegos están y allí quedarán por muchos años, como un pasatiempo que ahora parece alcanzar a todos los géneros y todas las edades. Los desarrolladores agradecidos.

¿Qué pasa con Oracle y sus ERPs?

Gordura o hinchazón?
Cuando en el 2005 Oracle se tragó a People Soft, J.D.Edwards, Vantive y Siebel en un lapso muy breve, parecía que se venía una movida realmente agresiva de Larry Ellison sobre el mercado de aplicaciones de negocio. Todo indicaba que Oracle se convertiría en un rival con capacidad de disputarle el primer puesto mundial a SAP.
Transcurridos tres años, es claro que esto no ocurrió; y no solo eso, sino que el nuevo heterogéneo conglomerado marcha sin rumbo por el mundo de los negocios. No sólo no gana cuentas nuevas, sino que, además, no para de perder las viejas del mismo modo que pierde sus implementadores a manos de la próspera SAP, que al parecer se ha especializado en absorberlos.
Mientras tanto, en la interna de Oracle las cosas tampoco marchan bien: nunca se terminó de mixturar gente de tan diversos orígenes, y esto trae competencia interna e incontables conflictos.
La fusión que no fusionó
Muchos recordarán aquel venturoso inicio con sus rimbombantes anuncios de fusión de los productos adquiridos. Se anunciaba que utilizarían las mejores partes de cada producto para sacar el ERP definitivo de Oracle. Nada de eso sucedió, y al parecer tampoco sucederá en el futuro.
Luego de anuncios y proyectos fantasiosos, los managers que deben manejar el día a día del ERP de Oracle en un entorno francamente difícil, terminaron por definir que cada producto seguirá su propio rumbo.
Competencia dura
Pero el propio destino de cada producto por separado tampoco no parece ser nada prometedor.
Se estima que más de la mitad de los usuarios de Edwards, principal cartera ERP de Oracle en Argentina, esperan cambiar a SAP en los próximos 24 meses. Muchos ya lo han hecho, optando por el producto alemán, mientras otros lo hicieron por productos locales y regionales.
Respecto a Financials ocurre algo similar. Incluso empresas que tenían una definición corporativa por el histórico paquete de Oracle lo han dado de baja a favor de SAP o de productos locales. En cuanto a People Soft, nunca llegó a tener mayor inserción en la región, y prácticamente ha quedado congelado luego de su adquisición. Por otra parte, en los pocos proyectos de envergadura llevados a cabo en Argentina es importante señalar que tuvo muchos inconvenientes.
En cuanto a cuentas nuevas, lógicamente la ausencia de un mensaje claro al mercado ha causado estragos. Consultados los principales players internacionales y regionales manifiestan que Oracle prácticamente no aparece como competidor.
Los ganadores y los perdedores
Mientras Oracle se debate en sus indefiniciones, a Microsoft no le va mucho mejor. El gigante de Redmond tampoco pudo homogeneizar el heterogéneo conjunto de productos adquiridos hace ya varios años. Aparte, la adaptación de los mismos a Latinoamérica es, cuanto menos, muy traumática.
Mientras tanto, SAP sigue vendiendo bien y por otra parte se ve un crecimiento muy interesante de los players regionales. Empresas como Datasul, Calipso, Telesoft o Microsiga crecen a un ritmo bastante superior al promedio de los worldclass y de los players locales.
Lo que puede sospecharse es que el mercado ERP ha entrado en una fase de rápida decantación, que culminará con un número mucho menor de players. Algunos (Stradivarius) desaparecerán quebrados, mientras que otros (Meya, Baan, BPCS, Edwards) probablemente serán absorbidos.
El ERP y el foco
En el panorama actual puede observarse claramente que, a pesar de sus inversiones gigantes, los jugadores de plataforma como Oracle y Microsoft han avanzado muy poco. Algunos hablan, no sin razón, de victorias pírricas. Mientras tanto, los players enfocados en ERP encabezados por SAP, siguen sacando ventaja.
Toda esta movida remite a lo hecho en su momento por IBM con la adquisición de Informix, Lotus, Word Perfect, entre otros aplicativos, y su evidente fracaso en todos ellos.
La pregunta es: ¿sostendrán Oracle y Microsoft la movida gigante que hicieron?, ¿o la abandonarán de modo elegante?

lunes, 26 de mayo de 2008

Los diez fracasos de Google

La revista norteamericana PC World se ocupó del lado oscuro de Google y enumeró diez proyectos en los que el gigante de la informática falló.
Google X
Este site que intentaba presentar las búsquedas con un interfaz semejante al Mac OSX apenas duro un día. Según algunas fuentes Google lo cerró para evitar problemas de Copyright con Apple.
El sitio se mantiene aún online gracias a mirrors que pusieron en marcha algunos usuarios y blogs relacionados con la comunidad Apple.
Google Catalog
Llegó en plena fiebre de los sitios comparadores de precios y desde su lanzamiento está en beta permanente. Su uso es todo un suplicio debido a los constantes errores de enlaces que no funcionan o los resultados que ofrece que en nada tienen que ver con un comparador de precios.
Google Video
El buscador no quiso quedar al margen de la fiebre que por el video se expandió en la red. Desde su lanzamiento este servicio ha pasado por todo tipo de cambios. Primero se precisaba de un aplicativo que se instalaba en el ordenador del usuario para poder ver los videos almacenados. Después quiso convertir el portal en una nueva TV, sin conseguirlo y finalmente se sumó a la moda Youtube facilitando el intercambio entre los usuarios.
Ante el fracaso de todas estas iniciativas, Google compró Youtube para liderar ese mercado.
Acelerador Web
Fue otro de esos proyectos que prometían revolucionar la navegación online. Desde su lanzamiento, los activistas en defensa de los derechos de los usuarios denunciaron esa herramienta que ponía en peligro la privacidad de los usuarios.
La realidad es que con la extensión de la banda ancha esta herramienta apenas tenia sentido. Según Google, que aun lo ofrece, los usuarios que usan esta herramienta reducen en un 20% el tiempo de carga de las páginas web.
Google Answers
Aunque su uso durante un tiempo ofrecía resultados excelentes, al ser de pago nunca pudo competir con Yahoo! Answers, basado en la enorme comunicad de usuarios del popular portal.
Desde ya tiempo, Google Answers ya no acepta nuevas preguntas.
Búsqueda por voz
El Google Voice Search fue lanzado en el 2003 y debido a la complejidad del proceso nunca consiguió arrancar con éxito.
Google Viewer
Una mezcla de Snap con powerpoint ofrecía este novedoso servicio de Google que permitía al usuario con una simple mirada conocer los contenidos de un sitio.
El proyecto fue abandonado pero existen algunos plugins para Firefox que aprovechan que lo integran.
Google Checkout
Los directivos de Google estuvieron a punto de protagonizar una guerra abierta con eBay cuando lanzaron Google Checkout como alternativa a PayPal.
La guerra fue proclamada durante una fiesta en junio del 2007 coincidiendo con la conferencia anual de clientes de eBay.
Los directivos de eBay eliminaron de inmediato la publicidad en Google lo que ocasionó una fuerte crisis en el buscador teniendo en cuenta que el portal de subastas era, en esa época, el primer anunciante.
La crisis duró una semana, tiempo suficiente para que Google recapacitara y diera carpetazo al proyecto.
Orkut
Con la fiebre de las redes sociales profesionales, Google lanzó Orkut (también lo hizo Yahoo). Salvo en Brasil, donde consiguió un éxito enorme, Orkut paso del todo desapercibido por la mayoría de los internautas y eso que contó con el apoyo de la incipiente comunidad bloguera del 2004 que hizo de Orkut su “red social”.
Es cierto que junto a estos “fracasos”, también Google ha cosechado grandes triunfos. Sin embargo, salvo aquellos más directamente vinculados con su negocio de búsquedas y de publicidad online es difícil encontrar proyectos que hayan sido exitosos.

jueves, 22 de mayo de 2008

¿Cuánto valdría Coca-Cola si se eliminase su imagen de marca?

El valor de la marca juega cada vez un papel más decisivo en las estrategias de las compañías. Probablemente nadie dude de que precisamente la esencia de la marca de bebidas está en su nombre y lo que él representa.
"Sin la marca, Coca-Cola no es nada y si eso es así, es porque su valor como tal radica ahí", explicó el jueves Conrad Llorens, consejero delegado de Summa, en la presentación de un estudio sobre la importancia de la marca en los procesos de opa en España.
La importancia de la marca
En 2006, España fue el tercer país a nivel mundial con mayor movimiento de fusiones y adquisiciones, tanto por el número de operaciones como por su valor de conjunto, únicamente superado por Estados Unidos y Reino Unido. Con tanto movimiento, adquisición y fusión, las empresas se centraron en cuidar su imagen de marca para dar más valor al accionista, principalmente, y al público en general.
"El interés de las grandes compañías por la marca en este tipo de procesos es fundamental ya que consolida un intangible que juega un papel principal en el receptor", aclaró Llorens. Y es que para "las empresas españolas, es cada vez más importante la marca y su valor estratégico y ésto influye en el valor bursátil de la compañía".
Dónde está la diferencia
Los expertos coinciden que hasta un 80 por ciento del valor de la compañía viene marcado por los intangibles y la marca es lo que diferencia a unas empresas de otras y establece un diálogo con los inversores, accionistas y clientes. "La marca es ese elemento que aporta la diferencia para que entren o no más competidores y seamos más sostenibles", explicó Xavier Adserà, presidente del Instituto Español de Analistas Financieros.
En un momento clave para el futuro de varias compañías, como es un proceso de opa, su salida a bolsa o fusión, ¿qué hacer con las marcas de las compañías inmersas en esos procesos?, ¿por qué renunciar a una de las dos marcas?, y quizás, lo más importante ¿a cuál de ellas renunciar? En el 10 por ciento de las fusiones, sobrevive la marca dominante y la más fuerte.
"Esta estrategia de branding se adopta cuando existe una situación clara de predominio en términos de volumen de ventas o presencia en el mercado", aclara el experto en marcas. Así, sólo una de las marcas supera la prueba y la otra se elimina rápidamente del mercado para no entrar en colisión. Un ejemplo de este tipo de estrategia fue la adquisición por parte de Barclays Bank del Banco Zaragozano, cuyo títulos dejaron de cotizar al ser aprobada la operación de compra por la entidad inglesa.
Pesos pesados
No obstante, el 64 por ciento de las empresas implicadas en una operación de fusión mantiene las antiguas marcas. "La entrada de Hesperia en el capital de NH Hoteles no supuso la integración de ambas corporaciones ni de sus marcas, sino que ambas entidades mantienen plena autonomía comercial", explicó el representante de Summa. Según se recoge en el informe mantener las marcas facilita un posible proceso de venta de activos no estratégicos, o de inversiones en actividades no consideradas como prioritarias para el core business de la nueva compañía matriz.
A pesar de esto, mantener la cultura corporativa y el significado de la marca de las compañías originales es una estrategia conservadora que puede resultar contraproducente "puesto que las diferencias culturales y las dificultades en la integración de las organizaciones son las principales causas del fracaso de una fusión", dijo Llorens.
Pero, ¿por qué renunciar a una de las dos marcas pudiendo sumar las dos? Eso es precisamente lo que han hecho el 19 por ciento de las compañías españolas fusionadas entre 2001 y 2007. El objetivo de esta decisión es transmitir al mercado que la compañía resultante conserva los atributos de cada una de las entidades originarias y suma así ambas culturas empresariales.
La creación del Banco Sabadell Atlántico es un ejemplo de la fusión de dos entidades que conservan los nombres, aunque más tarde sería adquirido por el Banco Urquijo, actualmente integrado en Sabadell Banca Privada. Y es que al fin y al cabo, las empresas que cotizan están expuestas constantemente a cualquier movimiento y si el valor de la compañía cae en bolsa, el de marca también lo hace.

Los sobres persiguen a MacBook Air

Una empresa española comercializa 'el sobre' que Jobs utilizó en su presentación como funda para el ultraligero de Apple
Nunca un sobre había captado tantas miradas como aquel 15 de enero de 2008. Un sobre no más corriente que el que usted utiliza en sus envíos postales, de color sepia con unas dimensiones que apenas superan los 33 centímetros de ancho por 23 cm. de largo. Cuando todo el mundo estaba pendiente de las manos de Steve Jobs, el máximo dirigente de Apple rompió el sobre y enseñó al mundo su nueva criatura: MacBook Air, el ultraligero de Apple.
La presentación tan sencilla como impactante dejó secuelas. Tantas que Alejandro Ulloa, reconocido maquero, no dudó en hacerse con un MacBook Air, un ordenador tan deseado por los fanáticos de Apple como caro -unos 1.800 dólares en la tienda online de Apple-. El primer problema con el que topó Ulloa fue encontrar una funda para proteger su nueva adquisición, las dimensiones del ordenador eran un inconveniente: "Me compré un MacBook Air y me daba rabia que no hubiese una funda que se ajustase al ordenador", asegura Ulloa que harto de deambular por los comercios en busca de una funda para su nuevo ordenador decidió diseñarla el mismo.
"Cuando me senté a pensar sobre la fabricación de una funda, la diseñé de acuerdo con el ´sobre´ de Steve Jobs - aunque sé que esta idea ya había sido pensada anteriormente-; no obstante la actual oferta de fundas no estaba en consonancia con lo que buscan los usuarios de Mac: funcionalidad, durabilidad y un perfecto e ingenioso diseño", relata Ulloa quien mandó su proyecto a cinco fabricantes peleteros. Cuando obtuvo una respuesta y se decantó por el diseño, este emprendedor decidió lanzar una página web para mostrar su producto al mundo: iSobre.
La originalidad y el fetichismo de tener un sobre como el que Jobs utilizó en la presentación de MacBook Air hicieron que el mercado se expandiese por sí mismo: "Comencé en el mundo anglosajón, en EE UU ha tenido muy buena acogida, pero con el estudio de mercado en la mano me di cuenta de que se podía lanzar al mundo entero. Ahora tengo pedidos incluso desde Japón".
La página web hizo que Spanish in Cádiz S.L., la empresa que comercializa la funda de piel, promocionase un producto made in Spain por todo el mundo. En el sitio web se pueden ver los dos tipos de fundas que están disponibles para su compra online: iSobre Student (29,99 euros) y iSobre Executive (49,99 euros). Los sobres persiguen a MacBook Air.

lunes, 19 de mayo de 2008

Microsoft - Yahoo, ¿la alianza que se viene?

En un comunicado, Microsoft no aclara si lo que negocia es la toma de una participación en Yahoo. La división de actividades en Internet de Microsoft perdió u$s 745 M
El gigante de la informática Microsoft ha reabierto un proceso de negociación con Yahoo para alcanzar un tipo de alianza, que no implicaría la compra de la empresa de Internet. Este anuncio se produce apenas dos semanas después de que Microsoft se viera obligado a retirar la oferta de compra de Yahoo por importe de 44.600 millones de dólares, que fue rechazada por la firma de Internet por considerarla "insuficiente". En el comunicado, Microsoft no especifica si lo que está negociando es la toma de una participación en Yahoo.
No es una propuesta de compra del 100%
"Microsoft no está proponiendo en estos momentos lanzar una nueva oferta de compra del 100% de Yahoo, pero se reserva el derecho a reconsiderar esta alternativa en función de lo que ocurra en el futuro y de las negociaciones que se desarrollen con Yahoo, con sus accionistas, con nuestros accionistas, o con terceras partes", señaló en el comunicado.
El texto finalizó con la advertencia de que "no asegura que de estas discusiones vaya a salir una transacción".
La historia de las negociaciones
El pasado 4 de mayo, Microsoft puso punto final a la tensa situación que se creo en enero pasado, cuando lanzó una oferta de compra no solicitada por Yahoo por importe de 44.600 millones de dólares, o 31 dólares por acción.
Yahoo rechazó esta oferta por insuficiente, y si bien Microsoft se mostró dispuesto a elevar el precio a 33 dólares por acción, las negociaciones nunca llegaron a prosperar.
La retirada de la oferta de Microsoft sorprendió a muchos analistas, que pensaban que la firma haría cualquier cosa por completar la operación y poder competir así con el líder del mercado, Google.
Pérdidas en la división de Internet
La división de actividades en Internet de Microsoft perdió 745 millones de dólares en los primeros nueve meses de su actual año fiscal, pese a los miles de millones de dólares que el grupo ha invertido en ella.
Mientras tanto, Google ganó 1.300 millones de dólares sólo en los tres primeros meses de 2008.
Yahoo, por su lado, logró en este mismo periodo multiplicar por cuatro su beneficio neto, hasta alcanzar los 542 millones de dólares, frente a los 142 millones de dólares obtenidos en el mismo trimestre del año anterior.

miércoles, 7 de mayo de 2008

¿Adiós al Windows XP?

El sistema operativo más utilizado de Microsoft será discontinuado el 30 de junio. Sin embargo, desde la empresa creen que la vigencia podría ser extendida.
El presidente de Microsoft, Steve Ballmer, atraviesa otro momento no menor en la historia de la compañía: decidir qué hacer con el Windows XP. Es que el sistema operativo más usado de Microsoft será descontinuado el 30 de junio, a excepción de la versión Home que Microsoft continuará ofreciendo por 2 años y que estará destinada a la nueva generación de portátiles de bajo precio.
Durante una conferencia de prensa realizada en Bélgica, Ballmer dijo que la fecha de caducidad era inamovible, pero que si los usuarios lo requieren, Microsoft siempre estará dispuesta a escucharlos.
A pesar de que la mayoría de las ventas de equipos se realiza con Windows Vista incluido, Ballmer dijo que algunos consumidores lamentan que desaparezca la posibilidad de comprar Windows XP.
“En el ámbito corporativo, aún hay clientes que prefieren comprar computadoras con Windows XP”, agregó. Hasta el momento, más de 160.000 personas han firmado una campaña tendiente a extender la vida útil de Windows XP.
A la par del discurso de Ballmer, los mayores fabricantes de PCs del mundo dieron a conocer sus planes para seguir vendiendo equipos con el XP. En este sentido, Dell, HP y Lenovo continuarían vendiendo computadoras con XP. Técnicamente será una computadora con Windows Vista Business o Ultimate, rebajada a XP. El usuario no notará diferencia alguna, ya que el aparato será distribuido con Windows XP preinstalado, y se adjuntará un paquete con el software Windows Vista, en caso que el usuario desee posteriormente actualizar el sistema”.
Esto tiene un problema: los equipos serán más costosos debido a que el usuario deberá pagar además una versión completa de Windows Vista Ultimate o Business. Es que las versiones más baratas de Windows Vista no incluyen el derecho a rebajar.
La mayoría de los fabricantes de computadoras venden actualmente computadoras con Windows Vista que pueden ser rebajadas a Windows XP mediante un CD incluido en el paquete. El nuevo modelo implica todo lo contrario: comprar una computadora con Windows XP preinstalado y recibir un DVD con Windows Vista para la instalación posterior.

lunes, 21 de abril de 2008

Microsoft y Google, por la carrera espacial

Ambas compañías compiten al ofrecer servicios similares que posibilitan al usuario visionar el espacio
Los gigantes tecnológicos Microsoft y Google llevarán pronto su rivalidad más allá de Internet, hasta un lugar sin límites: el espacio.
Las dos empresas han comenzado su particular carrera espacial con dos servicios similares que acercan galaxias y planetas a los internautas gracias a algunos de los más avanzados telescopios y satélites del mundo.
Microsoft proyecta lanzar esta primavera un servicio llamado WorldWide Telescope, un telescopio virtual que mostrará 1,2 millones de galaxias -más de 2.000 millones en un futuro próximo- a los usuarios de Windows. Por su parte, Google presentó en agosto pasado Sky, un servicio semejante a su herramienta Google Earth pero con imágenes del espacio al que se accede directamente desde Internet sin necesidad de instalar ninguna aplicación.
Ambos permiten al usuario navegar libremente por los cielos y se nutren de datos suministrados por telescopios y satélites como Hubble y Spitzer Infrared.
Un servicio altruista que puede unir a las compañías
En los dos casos se trata de un servicio que no costará nada a los internautas. "Microsoft lanzará el WorldWide Telescope como una herramienta gratuita para la comunidad educativa y astronómica con la esperanza de que inspire a la gente para explorar y entender el Universo como nunca antes lo han hecho", asegura el gigante de software. El proyecto está dedicado a la memoria del científico estadounidense Jim Gray, miembro de Microsoft Research, quien desapareció el pasado año mientras navegaba en un velero cerca de San Francisco.
Como el resto de los servicios de Google, Google Sky es gratuito para el usuario pero en este caso ni siquiera incluye - el menos por el momento- anuncios publicitarios. En línea con este espíritu altruista, los dos grupos tecnológicos han dejado de lado el belicismo en esta particular guerra de las galaxias y no descartan incluso cooperar en el futuro.
Según el diario The Washington Post, los dos programas podrían ser compatibles algún día. "Si hay una cosa que es universal es el cielo y el espacio", dijo Lior Ron, gestor de producto de Google Sky, a este periódico.
Google y Microsoft: un mismo objetivo, distintas visiones
Sin embargo, las dos herramientas presentan diferencias y son fruto de procesos muy distintos. Google Sky nació casi como un hobby en ese 20 por ciento del tiempo de trabajo que el buscador permite a sus empleados dedicar a ideas propias. Algunas de ellas, como el servicio de correo electrónico Gmail, se han convertido en grandes éxitos para la firma. El servicio es sencillo de utilizar, aunque la calidad de las imágenes es a veces mejorable, y los usuarios pueden insertar información adicional como ocurre en Google Earth o Google Maps. El navegante espacial puede aplicar el zoom sobre las fotos, escuchar podcast sobre los objetos celestes o averiguar datos, cómo cuánto se tardaría en llegar desde la Tierra a cualquier punto del universo.
Por su parte, WorldWide Telescope ha sido desarrollado por algunos de los principales cerebros de Microsoft y está orientado tanto a los usuarios particulares como a la comunidad científica. El grupo proyecta lanzar, incluso, una versión para profesionales. Una de las principales características de WorldWide Telescope adelantadas por la prensa estadounidense es que permitirá crear visitas guiadas por determinadas partes del cielo. Los usuarios podrán insertar comentarios, música y compartir estos tours multimedia con otros fanáticos de la astronomía.

jueves, 17 de abril de 2008

En Japón habrá lápidas vinculadas tecnológicamente con móviles


Los japoneses podrán seguir interactuando con sus seres queridos fallecidos mediante sus teléfonos móviles. ¿Cómo funciona?
En la tecnológica sociedad japonesa, los códigos de barras son muy usados para cargar mapas en teléfonos móviles, y a menudo están impresas en tarjetas de negocios y folletos de restaurantes.
Ishinokoe, un fabricante de lápidas, pondrá los códigos en la parte de dentro de las piedras, por lo cual sólo los que tengan una llave podrán acceder al código.
Honrar a los fallecidos
La idea es crear una tumba que no sea sólo un sitio en el cual meter los restos mortales de una persona, sino también para honrar a los fallecidos, ha aseverado la compañía en un comunicado.
Usando sus teléfonos móviles, los allegados al difunto pueden poner y ver diferentes artículos relacionados con la vida del ser querido fallecido, como por ejemplo, fotos de vacaciones.
Un sitio web realizado como ejemplo muestra una foto de un hombre posando con su familia en un bote, y otro mostrando al mismo hombre y a una mujer frente a un grupo de rascacielos
A la venta en un mes
Las lápidas saldrán a la venta el mes que viene y costarán cerca de un millón de yenes (unos 6.400euros).
Aquellos que no cumplan con sus visitas también deberán ser cuidados: el código también permitirá saber quién ha visitado recientemente la tumba.

Google conquista la tierra, y lo hace también en español


¿Quiere ver amanecer sobre el Aconcagua, volar hasta la Torre Eiffel y volver a su casa, todo en unos segundos? Ahora puede, con la nueva versión de Google Earth, el programa que permite ver imágenes satelitales de todo el mundo, que trae muchas nuevas características y en español, entre otros 11 idiomas nuevos, informó el blog oficial de Google.
El software mejora mucho las funciones preexistentes, pero destacan las nuevas: además de las fotografías de ciudades, ahora pueden verse edificios de las principales ciudades del mundo en tercera dimensión, contribuidos por los usuarios. Y el sistema de navegación mejorado permite rotar la perspectiva, observarlos desde arriba, o en "primera persona", como un videojuego.
La característica más novedosa de este Google Earth 4.3 es "Sunlight" con la que se puede controlar la luz del sol, adelantando o retrasando el momento del día o de la noche en el que se está "viendo" el mapa. Lo mejor es que la iluminación incide en los edificios y terrenos como montañas o valles, por lo que pueden verse impactantes paisajes.
Por supuesto, el programa mantiene el popular motor de búsqueda de Google para localizar (y guardar en favoritos) ciudades, hoteles, restaurantes y parques. Sin embargo, es más fácil encontrar un edificio en Europa o Estados Unidos que en Argentina, de donde se muestran muy pocos y no tiene las calles señalizadas como otros lugares del mundo.
Desarrollado con el nombre de Earth Viewer por la compañía de software Keyhole Inc., Google lo compró en 2004 para lanzarlo al año siguiente con la denominación actual, y causó revuelo: nunca antes un programa de observación satelital de imágenes terrestres había sido tan rápido, ligero o fácil de usar, ni había estado disponible para un publico masivo.
Claro que también recibió criticas. Por un lado, ciudadanos preocupados por que imágenes de sus propiedades estaban disponibles para todo el mundo. Por otro, gobiernos como el de India, que pidió a Google que "borre del mapa" ciertas locaciones" sensibles para la seguridad nacional". Incluso el diario británico The Guardian denunció que grupos terroristas usaban el programa para planificar ataques sobre Israel.

Salió el primer dispositivo que controla videojuegos sólo con la mente


Creado por la compañía Emotiv Systems, consiste en un dispositivo en forma de casco y lleno de sensores que registran las ondas cerebrales y las relacionan con órdenes de acciones concretas dentro de la pantalla. Ya puede reservarse en la web de la compañía, y cuesta unos 200 euros. Los avances de la neurociencia en los últimos años aterrizan de esta forma en la industria del entretenimiento.
El pasado 19 de febrero se presentó, en la Game Developers Conference 2008, celebrada en San Francisco, la primera interfaz cerebro-computadora jamás creada. Su producción ha llevado más de cuatro años de trabajo y dedicación, y el resultado incluye importantes descubrimientos e innovaciones científicas, señala la compañía que lo ha creado, Emotiv Systems.
El invento cuesta unos 200 euros (ya se puede reservar en la web de la empresa) y permite controlar una computadora sólo con el pensamiento y a través de un casco con sensores capaces de identificar las ondas cerebrales. Mediante una conexión sin cable, estas ondas son enviadas en forma de instrucciones a un programa informático.
En 2007, Emotiv hacía público un primer prototipo del sistema, bautizado como Epoc, que consistía en un casco formado por un conjunto de sensores que utilizaban las señales eléctricas del cerebro para detectar los pensamientos de los usuarios, sus sentimientos y sus expresiones.
Mente y control
La finalidad del dispositivo: la industria del entretenimiento, especialmente la de los videojuegos. Las señales del cerebro son trasladadas sin cable a cualquier plataforma de juego, desde consolas a computadoras, de manera que los usuarios puedan jugar con sus mentes.
La tecnología central del dispositivo Emotiv ha sido desarrollada en función de investigaciones realizadas acerca del cerebro, con el que controlamos todas nuestras interacciones con el mundo exterior y nuestras experiencias.
El cerebro, según explica Emotiv Systems, está formado por aproximadamente 100 mil millones de células nerviosas o neuronas. Por tanto, el tejido cerebral contiene un gran número de fuentes de corriente activa que originan un potencial eléctrico local continuo, con una gran cantidad de variables.
Emotiv ha creado un sistema y una metodología que permite detectar y clasificar tanto los pensamientos humanos conscientes como las emociones no conscientes, generando una tecnología que permite interactuar directamente a los ordenadores con el cerebro. La mente puede así controlar e influenciar a la máquina.
Cómo funciona
Para ello, se coloca un pequeño número de electrodos sobre el cabello del usuario. Estos electrodos registran las ondas cerebrales siguiendo el mismo procedimiento que cualquier electroencefalograma (la electroencefalografía es una exploración neurofisiológica que registra la actividad bioeléctrica cerebral). Las señales recibidas desde el cerebro por el dispositivo son entonces comparadas con señales ya registradas y memorizadas en él.
Durante una fase de aprendizaje, el usuario ve desfilar una serie de acciones propuestas por el programa informático del sistema. Por cada una de ellas, debe pensar en cualquier cosa, sin necesidad de que ésta tenga relación alguna con la acción.
El software registra entonces la forma de las ondas cerebrales durante un pequeño periodo de tiempo. En el momento en que el usuario quiera producir una acción determinada tendrá que concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción inicialmente.
La revista News.com explica una experiencia directa con el dispositivo. Según esta publicación, la ejecución de las tareas sólo con el pensamiento no resulta sencilla, y requiere de una gran concentración.
Otros intentos con cerebro y máquina
Emotiv Systems no es la única compañía del mundo que trabaja en esta línea, a la búsqueda de la posibilidad de controlar las computadoras con la mente. Por ejemplo, la empresa Neurosky investiga en el desarrollo de un sistema de sensores y procesador de señales biológicas que tendrá aplicaciones destinadas al mercado de los videojuegos, la electrónica, la educación o la salud, entre otros fines.
Se trata de la tecnología Dry-Active Sensor, caracterizada por ser no invasiva, de formato pequeño, no necesitar geles para la colocación de los sensores sobre la cabeza y por su eficacia. Las señales son, gracias a esta tecnología, traducidas a comandos lógicos y útiles.
Por otro lado, la compañía CyberLearning Technologies, se ha asociado con la NASA para desarrollar dispositivos de biofeedback y neurofeedback EEG (que mide con electrodos la actividad cerebral a tiempo real) para las áreas de salud, aprendizaje y ocio.

Tecnología regional a la conquista de México


Hoy se dio a conocer la propuesta que une compañías locales con mercados mexicanos. Visionaria, Polo Tecnológico e IDEA conforman la alianza estratégica.
Se concretó hoy en la sede de gobernación la ronda de negocios entre la Secretaría de Estado, Ciencia e Innovación de la provincia de Santa Fe, el Polo Tecnológico Rosario y la empresa mexicana Visionaria.
La actividad busca conectar Pymes tecnológicas locales, o líderes en tecnologías de la información que estén interesados en invertir en México, y facilitar modelos de financiamiento e impuestos en ese país.
En contacto con ON24, Guillermo Civetta, General Manager del Polo aseguró que el negocio de esta empresa mexicana es mejorar el profesionalismo y los estándares de las empresas tecnológicas locales y conectarlos con capitales de riesgo mexicanos.
Básicamente el negocio de Visionaria es acompañar a las Pymes locales, encontrar mercados, buscar nichos de negocios sobre todo en el mundo del software.
¿Qué es Visionaria? Es una empresa aceleradora de negocios. Acá las empresas asociadas al Polo tendrán la posibilidad de internacionalizarse. Se los acompañará a los socios progresivamente en su desarrollo externo.
¿Cómo son los primeros pasos? Civetta confesó: “Estamos arrancando con grupos para apoyarlas a certificar, este es un punto importante, y es uno de los primeros pasos para la internacionalización”.
En cuanto al nivel de este acuerdo confesó además que todavía resta obtener toda la inteligencia de mercado sobre la base mexicana; aunque aclaró que es un trabajo compartido con consultoría y acompañamiento de las partes.
Cabe decir que no se descartan acuerdos de negocios en forma directa entre Visionaria y las Pymes locales que buscan entrar al mercado de capitales, donde Visionaria no sólo se constituya en compañía asesora sino en un partner estratégico.
Info
Oficialmente esta alianza comenzará a funcionar con servicios a empresas en el mes de mayo.