En 2006, en un encuentro con un desarrollador de videojuegos norteamericano, me dijo: “Sabés, empecé a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de la empresa son dos mujeres”.
Aunque parezca sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo. Las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36% remanentes.
Distintos factores influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para jugar.
Según el estudio realizado en la Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y juegos relacionados al vestuario y el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres.
La mayoría de las mujeres buscan contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com), que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela policial y de investigación.
La culpa la tiene la tecnología
Hasta ahora, el acceso a las consolas de juegos y a una PC especialmente configurada para jugar, parecía ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas ocupan su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones tecnológicas. Inclusive, la costumbre de discutir aspectos tecnológicos, es mucho más verificable en las conversaciones de estos.
Entonces, ¿qué fue lo que pasó? ¿cómo se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de las últimas consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente es uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que preocuparse por las últimas placas de video o de sonido ni la complicación inherente a sus configuraciones, las consolas portátiles pasaron a estar también muy accesibles a las adolescentes.
El ingreso de Nintendo con un nuevo paradigma de juego, a través del lanzamiento de su exitosa Wii, trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son “ellas” las que adoptaron la Wii. Las mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico.
En Inglaterra, en 2004 la típica mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por semana y gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un artículo de la BBC. El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y para alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos mercados.
Además de las consolas, los juegos online multiplayer, también son un atractivo importante para las mujeres. Son ellas las más adeptas a la utilización de los blogs y participan más de las comunidades online que los varones. Podemos afirmar que las mujeres tienen un dominio absoluto sobre este escenario.
Se estima que más del 50% de las chicas pre-adolescentes en los EEUU tiene su propio blog. Una especie de extensión online de sus diarios, manifiesta un cambio de mentalidad, ya que estos diarios representaban una parte de la intimidad feminina. Por el contrario, los blogs y los flogs son hoy una especie de permiso a la invasión de esta intimidad y una forma de “emitir su propio mensaje”, una demostración de individualidad.
Los celulares constituyen también otro espacio para jugar. Por motivos de la inseguridad, los padres les regalan a sus hijas equipos celulares cada vez más potentes, en los cuales pueden acceder a distintos juegos. Es muy común observar a los adolescentes jugando en los medios de transporte. Sin lugar a dudas, el viaje se torna más ameno.
Y, de ahí a programar....
Obviamente es muy diferente el placer de jugar al de desarrollar juegos. Las mujeres, cansadas de los contenidos de juegos de guerra, carreras de autos y de deportes, en particular fútbol y beisbol, partieron para aplicar sus propias ideas, construir sus propios contenidos y discursos.Algunas empresas, conscientes del potencial de mercado que eso representa, empezaron a contratar mujeres como game designers. Eso es lo que ha garantizado el éxito de muchos títulos de empresas de la talla de Electronic Arts que confía en el talento de Robin Hunicke, Game Designer, para diseñar los juegos de la serie The Sims.
Algunos dirán que la programación es otra historia, ya que exige un nivel de concentración y manejo de habilidades lógicas que socialmente se considera menos común entre las mujeres. Pero eso no es así. Por lo menos, desde el punto de vista de capacidades y habilidades, no se trata de una cuestión de género: tanto mujeres como varones tienen las mismas posibilidades, si deciden dedicarse a su desarrollo.
En el 2006, fue publicado un listado de las 100 mujeres más influyentes en la industria de videojuegos. Seguramente estará pensando en encontrar allí el estereotipo de la chica con anteojos “fondo de botella”, muchas veces asociado a las mujeres que se involucran en carreras consideradas netamente masculinas, como la ingeniería, por ejemplo. Usted se llevará una grata sorpresa cuando descubra que se trata de un grupo mujeres bellas, arregladas y muy exitosas.
Es el caso de la bella Jane Cavanagh, fundadora de SCi, uno de los principales publishers y desarrolladores de software de entretenimiento. Fue propietaria de 100% de las acciones de la compañía, desde su creación en 1988 y hasta que encontró su línea de flotación en 1996, cuando fue adquirida por Eidos, la empresa desarrolladora de juegos por detrás de éxitos tales como Lara Croft and Tomb Raider.
El sexo fuerte
No sólo las mujeres están entrando en las empresas de desarrollo de juegos como también empiezan a organizarse eventos específicos para las mujeres desarrolladoras. En 2007, fueron varios los eventos organizados, entre los cuales se destacan la Conferencia Women on Games International, realizado en septiembre en la ciudad de Austin, Texas y WITI, una comunidad para mujeres dedicadas a la tecnología que organizó su evento en Boston, Massachussetts, en marzo.
Hasta la GDC (Games Developers Conference), el principal evento de la programación de juegos, organiza sesiones para las mujeres programadoras, con fiesta incluida. Hasta Microsoft cayó rendida y organiza hace 6 años el “Women in Gaming Night”, su fiesta especialmente dedicada a la participación de la mujer en este tan joven mercado.
¿Y, qué más?
La ventas de juegos de computadora y video en los EEUU alcanzaron la monstruosa cifra de u$s9.500 millones en 2007, un aumento de 28% sobre 2006, de acuerdo con los datos finales compilados por el NPD Group y que fuera anunciado por la Entertainment Software Association (ESA), la poderosa Asociación que nuclea las empresas desarrolladoras de software de entretenimiento.
Como NPD declaró previamente, 2007 fue un año record para las ganancias en videojuegos en los EEUU. La ESA informó que "Halo 3," el título más vendido de 2007, logró más facturación en sus primeros días de ventas que la película más taquillera del año en su primer semana ("Spider-Man 3") y el último libro de la saga de Harry Potter en sus primeros días de ventas.
"En promedio, nueve juegos fueron vendidos por segundo cada día del año," dijo Michael D. Gallagher, presidente y CEO de ESA. Aproximadamente 267.8 millones de juegos de computadora y video fueron vendidos en 2007.
"Lo interesante es que los datos demográficos de los consumidores de NPD demuestran que grupos no-tradicionales de consumidores aumentaron de manera más notoria que todos los demás: son mujeres e individuos con edades superiores a los 35," dijo Anita Frazier, analista de NPD.
Al parecer, el largo reinado de los varones está por desplomarse. Bienvenidas sean las mujeres y sus ideas en la producción de videojuegos, el entretenimiento hogareño de mayor crecimiento de los últimos 20 años. Los juegos están y allí quedarán por muchos años, como un pasatiempo que ahora parece alcanzar a todos los géneros y todas las edades. Los desarrolladores agradecidos.
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